基本
衝撃度はいわゆるショックによる影響のことで、キャラクターを一時的に行動不能の状態に陥れる可能性があるものです。
○選択ルール
衝撃度による影響は必ず使用しなければならないものではなく、選択ルールとして扱われます。状況やシナリオの傾向に合わせてGMが判断して下さい。
○分類
▼影響度
衝撃度という名称は衝撃影響度の略であり、影響度の一種となります。この数値が大きいほどショックの度合いが強いことになります。▼種類
衝撃度として表現される影響には、落下や衝突によって肉体に受ける衝撃と、驚愕や恐怖による心理的なショックの2種類があります。
○判定処理の基本
▼判定の基準
衝撃度による影響を防ぐためには、抵抗力を基準とした判定に成功しなければなりません。▼難易度
衝撃度は影響度の一種ですから、判定の難易度は衝撃度となります。▼影響
抵抗判定の達成値が衝撃度以上となれば抵抗に成功したことになり、衝撃による影響を受けずに済みます。達成値が衝撃度に充たない場合は、それぞれ指定された影響が適用されることになります。
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肉体衝撃
肉体に影響を与える衝撃度は、衝撃ダメージとして表わされます。
○衝撃ダメージ
衝撃ダメージというのは、体や頭などを強く打った場合に受ける衝撃の強さを示すダメージで、抵抗に失敗した場合は意識が朦朧として行動不能となってしまう可能性があります。これは負傷ダメージとは異なり、肉体に傷を受ける類いの影響ではないため、生命値が減少することはありません。
▼衝撃ダメージの適用
衝撃度として表わされるダメージは、落下して床に体を打ち付けたり、車で衝突した場合などに生じる可能性があるものです。GMは状況に応じて、キャラクターに衝撃ダメージを与えて下さい。
衝撃ダメージはそれだけを適用しても構いませんし、負傷によるダメージを衝撃ダメージの基準とすることも出来ます。たとえば、落下で6ポイントのダメージを生命値に受けた時、そのまま6ポイントの衝撃ダメージとしてもよいわけです。
○衝撃判定
▼判定方法
衝撃ダメージを受けた時は、生命抵抗の値を基準とした衝撃判定を行わなければなりません。この時の難易度は、受けた衝撃ダメージ(=衝撃度)となります。
▼結果
衝撃判定に成功すればそのまま普通に行動できますが、失敗した場合は朦朧状態に陥ります。
◇朦朧状態
朦朧状態は気絶には至りませんが、意識がはっきりせず、意図した行動を全くとれない状態です。周囲の状況を正しく把握することは出来ませんし、その場に座り込むなどして体勢が大きく崩れることになります。
朦朧状態は以後の1ラウンドのあいだ続きます。この間は能動行動が取れなくなる上に、全ての判定に−4修正を受けることになります。
▼回復
朦朧状態が継続するのは1ラウンドに限られ、次のラウンドには普通に行動することが出来ます。ただし、その時は体勢が崩れているので、立ち上がるなどして体勢を立て直すためには時間を費やすことになります。アクションシーンの場合は、マルチアクションの小行動で姿勢変更を行ないます。
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心理衝撃
○心理的ショック
野生動物に不意に遭遇するなど、何らかの軽い心理的なショックを受けた時は、キャラクターは落ち着いて判断できなくなったり、一瞬の隙ができたりする可能性があります。これらのショックの大きさも、ルール上では衝撃度で表現される要素となります。
○衝撃度の基準
衝撃度は精神的影響の大きさを表わすもので、数値が大きいほど驚愕を受ける度合いが高くなります。
▼数値の目安
衝撃度の目安は以下の通りです。GMは状況に応じて難易度を微調整して構いませんが、これはあくまでも軽い精神的ショックなので、最高でも難易度6ぐらいを限度として下さい。
◆難易度の基準
難易度 状況 1 予測可能な範囲での出会い頭の遭遇など 2 全くの不意打ちや思いがけない発言など 4 想像を全く超えた遭遇など
○衝撃判定
▼判定方法
衝撃判定は自我抵抗の値を基準として行います。判定の難易度は衝撃度となります。
▼結果
衝撃判定に成功すればそのまま普通に行動できますが、失敗した場合は1ラウンドのあいだ恐慌状態に陥ります。
◇状態
恐慌状態にある間は、回避判定や抵抗判定などの受動的な行動を試みることは可能ですが、能動行動を取ることは出来ません。まともな会話をしたり正常な判断を下せないまま、ただ慌てて立ち尽くしたり、状況に対応するだけで精一杯となります。また、判定で致命的失敗が出た場合は、体が硬直したり気絶することになり、いかなる行動を取ることもできなくなってしまいます。
▼回復
恐慌状態が継続するのは1ラウンドに限られ、次のラウンドで自動的に回復します。それ以降はペナルティを受けることなく、通常と全く同じように行動することが出来ます。
○人為的な影響
意図的に相手を驚かせることによって、衝撃度と同じ効果を持つ影響を与えることも出来ます。このような場合は、相手との対抗判定の結果によって、影響が適用されるかどうかが決まります。
▼威圧
威圧(一般:判断+駆け引き)を行うことによって、相手を脅かすことが可能となります。この場合は、同じく威圧の技能もしくは自我抵抗との対抗判定となります。威圧の判定に成功すれば、相手は以後1ラウンドのあいだ、能動的な行動を行うことができなくなってしまいます。
威圧を行うには数的優位な状況や武器、あるいは怖い風貌や脅迫的台詞などの、相手を怖いと思わせる要素がなければなりません。ただし、1度でも抵抗に成功してしまえば、同じ要素による脅しは2度と通用しなくなります。
▼不意打ち
敵の存在を認識しているかどうかによって、不意打ちが発生する場合があります。不意打ちが起こった場合の処理は、こちらの「不意打ち」の項目を御覧下さい。
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