<アクション/行動とダメージ>
○技能と判定
▼攻撃判定(能動行動)
攻撃を行う時の行為判定を攻撃判定といい、戦闘は格闘や銃器操作などの攻撃技能の判定値を基準に行います。攻撃判定には、それぞれに武器による修正を受けます。武器データで攻撃修正と書かれているものが攻撃技能に対する修正となり、修正値を加えた数値が攻撃時の判定値となります。
・種類:格闘、近接武器、絡み付き武器、投擲技術、弓矢射撃、銃器操作
▼回避判定(受動行動)
回避を行う時の判定を回避判定といい、《回避力》の技能を用いて判定します。回避判定を行うためには、必ず相手の攻撃を何らかの手段で認識していなければなりません。
◇戦闘防御(一般:敏捷+回避力)
近接武器による攻撃を回避するための判定で、武器で受け止めたり受け流したりして身を防ぐものです。
◇反射回避(一般:感応+回避力)
拳銃などの飛び道具による攻撃を反射的に回避するための判定で、飛び退いて攻撃を避ける場合に試みます。これは飛び道具の射線上から離脱するためのものであり、銃口などが向けられた瞬間には、既に回避動作を行っているものと考えます。
○ダメージ処理
攻撃が命中した場合、キャラクターはダメージを被ることになります。負傷の度合いは耐久値の減少によって表わされ、物理的な攻撃による負傷では、【生命値】が減少することになります。
▼ダメージ計算
攻撃が命中した場合、攻撃側の成功値(お互いの達成値の差)を算出します。これがダメージの基本となる差分ダメージとなります。
差分ダメージに武器の打撃値を加えた数値が、実際に相手に与えるダメージです。つまり、たとえ攻撃が命中してもうまく回避していれば、肉体に受けるダメージは少なくてすむわけです。ダメージは更に防具の防御値の分だけ減少させることができます。最終的に防御値を引いた値を【生命値】から引いて下さい。
・ダメージ=[成功値(差分ダメージ)+打撃値−防御値]
▼例外
◇攻撃時の自動的成功
自動的成功による攻撃が命中した場合は、回避側の防御値を0として扱います。これは防具の隙間や急所に攻撃が命中したり、衝撃によるダメージを与えたものと考えて下さい。
◇回避時の自動的失敗
回避側の判定結果が自動的失敗だった場合は、防御値が0として扱われます。これは防具の隙間や急所に攻撃が命中したり、衝撃によるダメージを受けたものと考えて下さい。