競走と妨害
○基本
キャラクター同士で競走を行なう場合、【移動力】と移動方法を基準として移動距離を算出します。他に何も行動せずに走るだけの場合は、通常移動(移動力m)と全力移動(移動力×2m)を続けて行ない、1ラウンドに[移動力×3]mの距離を移動することになります。
▼状況による変化
キャラクターの移動距離は【移動力】を基準に計算されます。路面状況などによる移動距離の減少については、「移動距離の変化」の項目を参照して下さい。
▼影響範囲による作用
キャラクターの影響範囲に何者かが侵入した場合には、相互に移動を妨害する作用が働きます。詳しくは「影響範囲と乱戦状態」の項目をご覧下さい。
◇妨害の意思
誰かが妨害のための行動を選択しなければ、競走時に影響範囲を気にする必要はありません。
○撹乱移動
相手の不意をついて走り出したり急な方向転換などを試みることで、相手の追走を妨害するための行動です。これによって相手との距離を引き離せる可能性があります。
▼行動分類
撹乱移動は移動行動として扱われるため、マルチアクションの本行動に分類されます。
▼条件
この行動は移動中および移動開始時のいずれにおいても試みることが可能です。ただし、撹乱移動が意味を持つのは、相手とある程度近い距離(5m以内)にいる時に限られます。十分に距離が離れている場合、追跡側は余裕をもって対処することができるため、影響を受けることはありません。また、封鎖状態に置かれている場合、突破に成功して相手の影響範囲を出るまで、この行動を試みることは出来ません。
◇ペナルティ
撹乱移動を行なってから1ラウンドの間は、運動や作業に関する判定に−2修正を受けることになります。
▼判定方法
逃走側は能動行動として疾走(一般:敏捷+運動技術)の判定を行ないます。追走側が逃走側を追い続ける場合、同様に移動行動として疾走(一般:敏捷+運動技術)の判定を行なう必要があります。
▼結果
◇判定失敗
疾走の判定に失敗しても、移動は通常と同じように行なうことが出来ます。ただし、相手がそれに惑わされることはないので、追走側はそのまま後を追うことが可能となります。◇判定成功
逃走側の達成値が追走側を上回った場合は、逃走側が対抗判定に勝利したことになります。この時、追走側は逃走側が撹乱を行なった地点で、移動を一旦停止することになります。そのラウンド中に行動を取ることが可能な場合でも、それを移動に費やすことは出来ません。
追走側の達成値が逃走側を上回るか引き分けの時は、追走側が対抗判定に勝利したことになります。この場合は逃走側に惑わされなかったことになるので、通常と同じように移動することが出来ます。
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戦闘時の妨害
○基本
相手の移動や立ち位置に影響を与える行動です。
▼攻撃範囲
攻撃によって移動妨害を試みる場合は、武器の攻撃範囲を考慮する必要があります。影響を与えることができる範囲は、近接武器であれば影響範囲以内(半径3m程度)、遠隔武器であれば射程距離までとなります。
○移動封鎖
特定対象の移動妨害に専念することで、相手の周囲に離脱する空間がある場合でも、封鎖状態に置くことが可能となります。
▼行動分類
この行動はフルアクションとして扱われます。
▼条件
この行動を試みることが出来るのは、接敵状態にある相手に対してのみとなります。また、単体の相手を複数で取り囲むことは可能となりますが、1人のキャラクターが複数の相手を封鎖状態に置くことは出来ません。◇継続
封鎖側が解除を宣言するまでは、指定対象への封鎖状態は維持されたままとなります。◇ペナルティ
移動封鎖を行なっている最中に、封鎖対象を除く相手や周辺状況による影響に対処する場合は、「複数行動」のルールが適用されます。そのため、この間は回避判定などに−3修正を受けることになります。
▼判定
移動封鎖を成立させるために特に判定を行なう必要はなく、宣言と同時に相手を封鎖状態に置くことが出来ます。封鎖対象がこれを解除するためには、通常と同じように疾走(一般:敏捷+運動技術)による突破(移動行動)を試み、対抗判定で相手に勝利しなければなりません。
○移動阻止
相手の進行方向に攻撃を繰り出すことによって、移動を阻止することが可能となります。この行動はマルチアクションの本行動として処理されます。
・行動分類:マルチアクション/本行動
・使用武器:格闘、近接武器、鞭状武器、投擲武器、射撃武器
・対抗判定:疾走(運動技術)
▼行動分類
この行動はマルチアクションの本行動として処理されます。
▼条件
◇状態
この行動を成功させるためには、相手の移動開始と同時、もしくは直前に割り込んで武器による攻撃を繰り出す必要があります。そのため、これを試みることが出来るのは、待機/継続待機の状態にある者に限られます。◇ダメージ
能動側の判定は通常の攻撃と同じように行ないますが、攻撃に成功しても相手にダメージを与えることは出来ません。
▼判定
能動側は通常の攻撃判定を試みます。受動側は疾走(一般:敏捷+運動技術)を用いて対抗判定を行って下さい。
対抗判定で勝利した場合、相手が特定方向に移動するのを阻止することが出来ます。受動側が勝利した場合は、通常と同じように行きたい方向へ自由に移動できます。
○接近阻止
相手が自分の影響範囲内に踏み込むのを阻止するための防御行動で、フルアクションとして扱われます。これを成功させるためには、武器を大きく振り回すなどして相手を牽制する必要があります。
・行動分類:フルアクション
・使用武器:全ての武器
・対抗判定:疾走(運動技術)
▼行動分類
この行動はフルアクションとして扱われます。▼条件
接近阻止の効果を継続するためには、牽制行動に専念する必要があります。また、牽制行動を妨害するような存在が影響範囲内にいる時は、これを試みることは不可能となります。▼判定
能動側は自分の行動順番に、通常と同じように攻撃判定を行ないます。その時に出した達成値は、以後1ラウンドのあいだ効果を発揮します。この状態を解除したい場合は、宣言するだけでいつでも解除することができます。
相手がその範囲内に侵入するためには、攻撃判定の達成値を目標とした、疾走(一般:敏捷+運動技術)による対抗判定に勝利しなければなりません。▼効果
接近を阻止する側が対抗判定で勝利した場合、侵入側は影響範囲内に足を踏み入れることは出来ません。そのため、接敵状態に陥ることはありませんし、影響範囲内にいる者に近接攻撃などを仕掛けることも不可能となります。
侵入側が対抗判定で勝利した場合は、その時点で接近阻止の効果は途切れてしまいます。再びこれを試みるためには、いずれかが乱戦範囲から出る必要があります。▼ペナルティ
接近阻止を行なっている最中に、妨害対象を除く相手や周辺状況による影響に対処する場合は、「複数行動」のルールが適用されます。そのため、この間は回避判定などに−3修正を受けることになります。
○追い込み
牽制攻撃や力尽くではじき飛ばすことによって、相手を特定の場所に追い込むことが可能となります。
・行動分類:マルチアクション/本行動
・使用武器:格闘、近接武器、鞭状武器、投擲武器、射撃武器
・対抗判定:回避力(戦闘防御)/回避力(反射回避)
▼行動分類
この行動はマルチアクションの本行動として処理されます。▼判定
能動側は通常の攻撃判定を試み、相手はその攻撃方法に応じた受動行動を行ないます。攻撃側が勝利してもダメージを与えることは出来ませんが、[成功値×0.5]mまでの範囲で相手を思った方向に移動させることが出来ます。ただし、これは最大でも5mまでしか効果はありません。また、せっかく追い込みをかけても、完全に包囲されていないのであれば、相手は次の行動で自分の思った方向に逃げることが可能となります。▼位置
この攻撃を試みた場合、成功値によっては相手を乱戦範囲の外に追いやることが出来ます。この時、自身は乱戦範囲にとどまったままとなり、位置の変化は起こりません。
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