判定の基本
社会特性として設定される要素を通じて、知己や所有権などを獲得するための判定です。
○判定
▼基準
能力値の【導引】にいずれかの社会特性のレベルを加えた値が、基本判定値として扱われます。▼範囲
判定を行う前に、どの分野や範囲を対象とするのかを、個人分野の中から1つ選択して指定する必要があります。▼獲得
判定に成功すれば、指定した内容の体験事実や権利を獲得することが出来ます。なお、これらは個人分野として獲得するものではありませんので、CPを消費する必要はありません。
○種類
獲得判定には以下の種類があります。
▼権限判定
特定の権限を有しているか、それを利用できるかどうかを判断するためのもので、判定には《身分》レベルを用います。▼所有判定
特定の品物を所有しているかどうかを判断するためのもので、判定には《財産》レベルを用います。▼縁故判定
特定の対象との縁故を結ぶ目的で行うもので、判定には《経歴》レベルを用います。
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権限判定
特定の権限を有しているか、それを利用できるかどうかを判断するための判定です。
○目的
特定の権限を有しているか判断できない場合や、それを利用できるかどうかを決めるために行う判定です。ですから、ルールに記載されている身分や職業の設定から、明らかに権利を有することがわかっている場合には、わざわざ判定を行う必要はありません。
なお、この判定は単に行使できる権限を特定するためだけではなく、それを利用できる機会があるかを判断したり、物品・情報の入手ルートや後ろ楯を確保するといった目的に用いることも可能です。
○判定
▼基本判定値
能力値の【導引】に《身分》レベルを加えた値が基本判定値となります。▼個人分野の選択
社会的身分や職業的地位など、その権限に関連した個人分野を指定して下さい。▼難易度
判定の難易度はGMが自由に設定することが出来ます。その権限が大きいものである場合は難易度を高めに、影響が小さい場合は低めに設定して下さい。
○獲得
▼判定の成功
判定に成功した場合は、行使できる権限を獲得できたことになります。▼内容の決定
どの程度の権限があるのかということについては、全てGMが設定することになります。▼利用
社会もしくは集団内のルールとして問題のない範囲であれば、この権限はいつでも利用することが出来ます。
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所有判定
特定の物品を所有しているかどうかを決定するための判定です。
○目的
日常品など身の回りにある道具や、コレクションとして所有している品の中に、目的の物品があるかどうかを判断するために行う判定です。
通常、ゲーム内で利用する物品はセッションの前に購入しておく必要があります。しかし、そのキャラクターが所有している全ての品物を準備しておくのというは不可能ですし、細かく設定する必要もありません。たとえば、大貴族であればドレスやタキシードは持っていて当たり前ですが、プレイヤーが必ずしもそういった品物を事前にチェックしているとは限りません。
こういった品々のうち、常識の範囲で所有しているかどうか判断できない物がある場合は、所有判定を行うことになります。殆どの人が持っているだろうと考えられるものや、逆に通常の人間は明らかに所有していないと考えられる品については、わざわざ判定を行う必要はありません。
○判定
▼基本判定値
能力値の【導引】に《財産》レベルを加えた値が基本判定値となります。▼影響範囲の選択
〈日常品〉〈仕事道具〉〈コレクション〉といった財産のほかにも、〈社会的身分〉〈活動経験〉といった影響範囲を選ぶことも可能です。▼難易度
所有判定の難易度は、所有していて当然の品物であるかどうかや、その品の値段などを基準に考えて下さい。
○獲得
▼判定の成功
判定に成功した場合は、その品物を既に所有しているということになります。▼所有状況
実際に手許にあるのかといった細かい事柄については、シナリオの都合やキャラクターの置かれている状況に応じてGMが決定して下さい。▼代償
判定に成功した場合でも、それは既に所有している品として扱われるわけですから、特に金額を支払う必要はありません。
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縁故判定
何らかの対象と縁故(関連)があるかどうかを判断するための判定です。これに成功すれば、特定の人物と何らかの繋がりを設けたり、キャラクターが過去に体験したことがある事実を設定することが出来ます。
○目的
これは主にシナリオで提示される事件に関与するために試みる判定となります。積極的にシナリオに参加できないような場合に用いるとよいでしょう。
判定の対象となるのは、個人分野に含むほどの関係ではないと考えられるものとなります。たとえば、1度きりのセッションでしか使用しないような設定や、単なる知り合い程度の人物などが該当します。
▼知己の獲得
特定の分野や関連する地域などに、知人や友人が存在するかどうかを決めるために、この判定を用いることが出来ます。シナリオに登場した人物が知り合いかどうかを判断するために、この判定を利用することも可能です。▼体験事実の獲得
判定に成功した場合は、過去に遭遇した事件や特別な体験について設定を行なったり、セッションに登場した対象と何らかの関係を設けることが可能となります。
○種類
▼個人的関与
特定の対象に接触した経験があったり、その事件に関与したことがあるといった設定を得ることが出来ます。▼間接的関与
知り合いが巻き込まれた事件であるとか、事故や災害が起こった時に同じ場所に居合わせたことがあるなど、間接的な関与を認めてもらうことが出来ます。
○判定
▼基本判定値
能力値の【導引】に《経歴》レベルを加えた値が基本判定値となります。▼個人分野の選択
〈活動経験〉や〈関連地域〉など、対象との関連性に応じた個人分野を指定して下さい。個人的な知り合いを通じた経験であれば〈交友人物〉を、職業などの経験に関与する内容であれば〈活動経験〉、といった具合です。▼難易度
判定の難易度はGMが自由に設定することが出来ます。対象とPCとの関連性が薄いと考えられる場合には難易度を高めに、経歴や素性から考えて関連性が強い場合には低めに設定して下さい。
○獲得
▼判定の成功
判定に成功した場合は、対象との縁故を獲得できたことになります。▼内容の決定
どのような関係があるのかということについては、全てGMが設定することになります。▼制限
これは関連性があったかどうかを設定するものであり、対象を個人分野として獲得するための判定ではありません。ですから、これで獲得した設定を、積極的に他の判定に用いることは出来ません。そのセッションやキャンペーン内で、GMの指示があった時のみ利用できることになります。
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