<行為判定/その1>
○判定の基準値
▼基本判定値
行為判定に関係する基本的な数値は、能力値とレベル(技能/社会)の2つです。ゲームでは[能力値+レベル]のことを基本判定値と呼び、この数値が判定の基準値となり、ます。技能に対して何もCPを割り振らなかった場合は技能レベルは0なので、能力値を基準として判定を行います。判定に使用できる能力値の種類は、個別の技能のデータに記されています。
▼修正値
実際に判定を行う際には、修正値と呼ばれる値を基本判定値に加えることがあります。これは周辺の状況や使用する物品に応じて決まる数値で、キャラクターにとって有利な要素であればプラスの値を、不利な要素であればマイナスの値を取ります。
▼判定方法
判定値を基準として6面体のサイコロ(D6)をいくつか振り、出目の合計値が判定値以下であれば判定に成功したことになります。サイコロを幾つ振るかはプレイヤーの任意となります。サイコロの個数は状況に左右されることはありませんし、GMが指定することも出来ません。
▼達成値
行為判定の成功の度合いのことで、この値が高いほど素晴らしい成功を成し遂げたことになります。達成値は行為判定に成功した時のサイコロの出目の合計となります。行為判定が失敗の時、つまりサイコロを振ってその合計が判定値を上回っていた場合は、達成値は0として扱います。
○成功判定
行為にはそれぞれ難しさの度合いがあり、GMは難易度としてその程度を指定します。成功判定は達成値と難易度、もしくは対抗する相手の達成値との比較によって行われ、目標とする数値よりこちらの達成値が高ければ、実際に行為が成功したことになります。この時、達成値から難易度を引いた値を成功値といいます。
難易度≦達成値≦判定値 の場合に行為は成功。
難易度:行為の難しさの度合い。GMが指定する。
達成値:行為判定が成功した時のサイコロの出目
行為判定に失敗した場合、達成値は0として扱う。
成功値:達成値−難易度
○対抗判定
2人以上が競争をする時は、それぞれの達成値を比較して勝敗を決めます。達成値が同じ場合、引き分けがあるような行為は引き分け、能動側(行為を働きかける側)と受動側(行為を受ける側)に分かれるような行為は受動側の勝利となります。お互いの達成値の差が成功値として扱われます。