<アクション/戦闘の手順>


○戦闘行動
 戦闘はアクションシーンに分類される行為となり、その他の行動と同じように処理してゆきます。


▼能動行動
・攻撃行動
:攻撃判定はマルチアクションの本行動として扱われるもので、判定に成功すれば相手にダメージを与えられる可能性があります。
・術法:術法を発動させるための行動で、関連する判定は全てフルアクションとして扱われます。
・その他:攻撃以外の行動も通常と同じように試みることが出来ます。ただし、時間のかかる行為の場合はフルアクション扱いとなりますし、場合によっては何ラウンドかにわたって作業に専念しなければなりません。


▼受動行動
・回避行動
:《回避力》の技能を用いて相手の物理攻撃を避けるための判定です。
・抵抗判定:術法や毒などに対して抵抗判定を行うことが出来ます。抵抗は1ラウンド中に何度行っても構いませんし、相手を認識していなくても判定に修正を受けたり、判定不能となることもありません。


○判定の手順
 実際の戦闘手順は一般の行為判定と同様の処理をすることになります。まず行動順番の早い者が、攻撃に関する技能を用いて行為判定を行います。成功した場合は振ったサイコロの出目を足して、達成値を算出します。判定に失敗すれば次の者が攻撃を行うことになります。
 回避判定を試みる側は《回避力》の技能を用いて、攻撃側の達成値を難易度とする対抗判定を行ないます。そして達成値を算出して、それが攻撃側の達成値以上ならば攻撃を回避したことになり、下回っていれば攻撃が命中したということになります。戦闘はこの手順を繰り返して行なわれることになります。

A.攻撃判定が成功した場合
 

1.攻撃側の達成値 

 攻撃側の達成値を算出します。 →2

2.回避側の達成値

 回避側は攻撃側の達成値を目標として戦闘防御の判定を行い、達成値を決定します。飛び道具で攻撃された場合は反射回避を用いて回避判定を行います。 →3

3.達成値の差

 成功値(双方の達成値の差)を算出します。 →4

4.ダメージの有無

 攻撃側が上回っていた(成功値がプラスである)場合は、成功値に武器の打撃値を加えます。その値が相手に与えるダメージとなります。 →5
 回避側の達成値が攻撃側の達成値以上(成功値が±0以上)だった場合は回避成功となり、回避側が攻撃する番になります。 →B

5.ダメージ

 回避側は最終的な打撃値(成功値+武器の打撃値)から装備している防具の防御値を引き、その値を【生命値】から減少させます。防御値が最終的な打撃値を上回っていた時は負傷せずにすみます。 →B
B.攻撃判定が失敗した場合
   回避側が攻撃する番となります。 →A