システム ver6.0
更新履歴○はじめに
システム6.0版は、5.2.0α版のルールを改訂したものです。
▼更新履歴
2010/06/20 Version6.0をアップ
2006/11/23 Version5.2.0α12をアップ
2006/06/30 Version5.2.0α11をアップ
2005/12/04 Version5.2.0α9をアップ
2003/10/13 Version5.2.0α1をアップ
2001/11/09 Version5.1.0/Revision1(修正版)をアップ
2001/10/16 Version5.1.0をアップ○変更点:ver5.2→6.0
ver5.2からver6.0の変更点は以下のようになっています。
▼全体
・ver6.0はver5.2の修正版となります。ver5.1からver5.2への変更では、能力値などの仕様が大きく変わっているため、今回のバージョンから6.0に版上げしました。
▼国家
・地域として、ペルソニア大陸の情報を追加しました。
・幾つか記述の追加と、ミスの修正を行ないました。
▼技能
・補助技能
修正値や判定処理について全体に調整しました。
武器狙いを一般行動(特殊な戦闘)に移動しました。
隙間狙い、操乗戦闘の補助技能を追加しました。
気絶攻撃を急所攻撃に名称を変更し、可能な行動に悶絶攻撃を追加しました。
振り回しを消去しました。・専門分野
特殊武器:消去しました。
範囲情報の特殊地理/各種を1つの特殊地理として統合しました。
化学知識に含まれる薬物知識を爆発物と統合し、薬品知識に変更しました。
動物飼育:指揮統制から生物知識の技能に移動しました。
文芸:文化知識から言語知識の技能に移動し、文学という名称に変更しました。
▼成長
・能力値
能力値の成長ルールを追加しました。・技能
選択ルールとして10レベルまでの成長が可能となりました。
▼アクション
・1ラウンドを10秒に変更しました。これに伴い、幾つかの行動にかかる時間なども調整しています。
・スクエアマップによる戦闘処理のルールを追加しました。
・影響範囲
影響範囲を半径2m程度から3m程度の範囲としました。
影響範囲の1種として乱戦範囲についてルールを導入しました。・移動
移動行動の移動距離を[移動力]mに修正しました。
離脱を通常移動から移動行動に変更しました。
撹乱移動、移動封鎖のルールを追加しました。
騎乗物の移動について記述を追加しました。・転倒状態の回復を小行動に変更しました。
・自動的成功での攻撃成功時に、回避側の防御値を0として扱うようにしました。これは回避側の自動的失敗と同じ処理となります。
・組打ちおよび密着打撃に関するルールを整理・改訂しました。
・特殊な攻撃
全力攻撃の処理を、攻撃判定−2、打撃値+4に変更しました。
怪物の疾走突撃を突進攻撃に改定しました。判定処理についても細部を変更しています。・武器データ
戦闘ルールの改定に合わせて、データを幾つか調整・変更しました。
銃器の装填時間を調整しました。・怪物
怪物の特殊攻撃について、一部を調整・変更しています。
押し倒し、通過攻撃、転倒攻撃、張り付き、などの行動を追加しました。
▼術法
・全体の数値調整を行ないました。
・幾つか新しい術を追加しました。
・術法教師以外の術法教授資格を持つ者を、秘術講師と名称設定しました。
・術法停止の補助技能に、判定解除の行動を追加しました。
・夢魔現象の処理を簡略化しました。
▼データ
・データパート
一部のデータをその他のデータパートに移動しました。また、こちらには一般動物 、書物、美術品、特殊物品などのデータが追加されています。・怪物データ
データを追加しました。ペルソニア大陸に住む怪物も幾つか追加されています。
全体の数値調整を行ないました。
一部の怪物について、分類・名称などを変更しています。
集団を1体の怪物として取り扱う集団データを追加しました。
▼シークレット・パート
・限定情報
幾つかの記述について追加・修正を行なっています。
一部の秘匿情報を限定情報に移動しました。
ペルソニア大陸に関する記述を追加しました。
幾つかの霊的効果を持つ物品について追加しました。
異世界についての記述を幾つか修正しました。
空洞界と呼ばれる地底の異世界について追加しました。
将来発見されるかもしれない新技術について追加しました。・秘匿情報
一部の記述について修正しました。
無機生物、星界蟲、カーバンクル、霊刻魔儀などの記述を追加しました。○変更点:ver5.1.0→5.2.0
5.1.0からの変更点は以下のようになっています。
▼CP
・初期CPはGMが決定します。
・専門分野、補助技能、術法の習得で消費するCPの量が変更されています。
・成長時に消費するCP量を変更しました。これに伴い、経験点として得られるCPが若干変化しています。
▼能力値/属性値
・能力値と主技能値を統合して、すべて能力値にまとめました。能力値は、導引、体力、敏捷、器用、記憶、判断、感応、霊力の8種類になります。
・能力値は5〜10の範囲で設定されます。基本値は5となり、これに20点の初期ポイントを割り振ることで決定します。
・抵抗力
抵抗力から反応抵抗が外れ、防御の技能と統合されました。これに伴い、防御の技能名称は回避力に変わっています。反応抵抗は反射回避という判定名称になり、感応の能力がベースとなります。・気力、自我、活力、生命の4種類の耐久値は、精神値、自我値、生命値の3種類になりました。数値は関連能力+6となります。
・アクションシーンでの行動順番に関係する、行動力という数値が追加されました。
・能力値、耐久値の決定にはCPを消費することはありません。抵抗力を上昇させる場合だけCPが必要となります。
▼社会特性/個人分野
・社会特性は身分、財産、経歴の3種類となりました。収入は財産に統合されています。
・個人分野のルールを追加しました。これはゲームの中で利用できるキャラクターの個人設定のことで、過去の経歴や業績といったものがこれに該当します。
▼技能
・技能を全体に見直し、簡潔にまとめました。専門分野のうち、範囲や職業に関するものの多くが統合されて、1つの専門分野となっています。
・地域知識や職業などの範囲については、社会特性の個人分野として設定を行うことになりました。
▼アクション
・アクションシーンに関するルールを大幅に改定しました。
・効果分類が気絶武器となっている武器のダメージ処理が変更されています。
・効果値の取り扱いが若干変わり、通常の攻撃と同じように威力(行為判定の達成値に相当)に追加ダメージを加える形となりました。
・補助技能の攻撃変化および射撃変化は、戦闘変化技能として1つにまとめられました。種類や内容も新しいルールに合わせて変更されています。
▼願いと奇跡ルール
・感情ポイントと奇跡/破滅ポイントを統合して、ウィルパワーとして扱います。
・感情判定、増力判定、幸運判定、奇跡/破滅の発動、の4種類が行えるようになりました。
▼術法
・術のデータを全体に見直し、調整を行ないました。
・術法の発動スタイルを、専門分野として習得するようになりました。
・習得判定を廃止しました。
・アクションシーンの変更にともない、準備時間を廃止しました。なお、発動スタイルによって行動順番が異なり、精神集中のみの場合はラウンドの最後に行動することになります(一部例外あり)。
▼データ
・機械に関する耐久値の処理を変更し、生物の場合とほぼ同様の処理を行うようにしました。
・耐久値の変化に合わせて、装備品データを調整しました。
▼その他
・社会特性を用いて行なう、社会判定というルールを追加しました。
・パーティションのページに政治、軍事など6つのパートを追加しました。
・マスターズパートをシークレットパートに統合し、限定情報、秘匿情報、錬金術の3つに分類しました。
・セッションパートにGMのパート(セッション運営、シナリオ作成)を追加しました。