判定
エルモア地方には人間の敵となる存在がたくさんおり、これらは全て怪物として扱うことになります。
○知識判定
その怪物がどういった存在かを知るためには、知識判定を行わなければなりません。
▼判定方法
◇判定技能
怪物を判別する際の知識判定に適用できる技能は、それぞれのデータに示されています。一般分野と専門分野では得られる情報の内容が異なります。専門分野で得られる知識は一般分野の内容も含みますが、一般分野では専門分野に含まれる情報を知ることはできません。◇不明度
その怪物が一般にどれくらい知られているかの目安です。この値を難易度として知識判定を行って下さい。◇達成値
知識判定で得られる情報は、成功の度合いによって異なります。怪物データでは、項目名の後に(専門:+2)といった形で、技能分類と達成値の基準を記してあります。この例の場合は、専門分野の判定を行った時の達成値が不明度+2であれば、その項目の情報を知ることが出来るという意味になります。
▼情報の入手
◇達成値の基準
基本的な達成値の目安は以下のようになります。ただし、怪物によって例外となる項目も存在し、必ずしも基準通りに達成値を扱うとは限りません。このような場合には、データの記述を優先して下さい。・一般分野/不明度±0:基本情報
・専門分野/不明度+2:専門情報/データ/戦闘/特殊能力
・専門分野/不明度+4:追加情報/バリエーション
◇不明
データとして存在していても、世間には全く知られていないような情報である場合には、項目名の後に(不明)と書かれています。◇未知
知識として広まっていない情報については、実際に調査して情報を得る必要があります。基本的に、判定の成功がどのような結果であったとしても、未知という項目に書かれている内容を知ることは出来ません。
▼不確定情報
変異体の存在する世界であるため、怪物については未だ謎が多く、全ての情報が正確に得られているとは限りません。このような理由から、あえて間違った情報がデータに記載されている場合もあります。
◇伝承・噂
伝承や噂として伝えられている内容は、一部に真実が含まれている可能性はありますが、その殆どは確証のない情報となります。◇誤認情報
一般的に間違った情報が伝わっている場合、それは誤認情報として表記されています。プレイヤーやGMはその情報が間違いだとわかりますが、ゲーム世界のごく一般の人々には、当たり前のように信じられている内容となります。◇曖昧な情報
情報の最後に?がついている場合、それは世間的には信じられているが確実とはいえない情報となります。多くの場合、後ろに(実際:〜)と事実情報が付記されていますが、この内容については判定に成功しても知ることは出来ません。なお、その情報についてデータに何も書かれていない場合は、GMが自由に設定を行なって構いません。◇記述内容の矛盾
項目によって矛盾する内容が書かれている場合は、未知情報に書かれているものが最優先となり、次に専門情報として得られるものが正しい内容となります。
○心理的影響
恐ろしい姿の怪物を見た場合は、何らかの心理的影響を受ける可能性があります。なお、このルールは必ず使用しなければならないものではなく、選択ルールとして扱って下さい。
▼衝撃度/恐怖度
その怪物が与える心理的影響の度合いを示す数値で、これを難易度として【自我抵抗】を行います。衝撃度は失敗しても1ラウンドのあいだ能動行動が不能となるだけで済みますが、恐怖度は【自我値】に対するダメージとなります。もし抵抗しきれなかった場合には、恐怖度から【自我抵抗】の達成値を引いた値を【自我値】にダメージとして受けることになります。
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基本情報
その怪物の名称や外見など、基本的な情報がわかります。
○基本項目
▼名称
その怪物が一般に呼ばれている名称です。これは学術名とは違いますし、地域によって呼び方が異なっている場合もあります。▼認識
一般社会でどのように認識されているかの目安です。ただし、これが事実に則したものであるとは限らず、誤解されていることも少なくありません。▼利用
その怪物がどのように利用されているかです。地域によって異なる場合もあります。
▼活動期
怪物が活動している時期や時間帯です。これ以外の時期には睡眠をとっていたり、どこかに姿を隠してじっとしています。不定や昼夜行性となっている場合は、生活環境などによって活動時間帯に幅があるものです。▼出現数
その怪物が1度に出現する数です。ここに書かれているものは一般的な数値であり、状況によって変動します。
▼反応
怪物が外敵に出会った場合に、どのような反応をとるかが書かれています。
◇敵対的
多くの場合は威嚇して縄張りから追い出そうとしたり、無差別に襲いかかってきます。普通の生物と違って傷を負ったぐらいでは逃亡せず、死ぬまで戦う場合もあります。◇中立
警戒はするが、積極的に攻撃をしかけてくるほどではありません。ただし、キャラクターの側から攻撃をしかけた場合には、戦いになる可能性もあります。あるいは子供や家族を守るために、牙を剥くこともあるかもしれません。このカテゴリーに分類される怪物は、重い傷を負った場合には逃げ出すことが多いでしょう。◇友好的
キャラクターたちに対して無警戒であったり、あるいはなついたりすることがあります。よほどのことをしなければ戦いとなることはないでしょう。ただし、悪戯などを仕掛けてくることはあるかもしれませんし、遊んでいるつもりでキャラクターを間違って傷つけることも、決してないとは言い切れません。
○外見
一般的に伝わっている怪物の外見的特徴です。
○概要
その生物の行動などについての基本的な内容です。
○その他
▼伝承・噂
伝承や噂として伝わっている内容です。一部に真実が含まれている可能性はありますが、その殆どは確証のない情報となります。これらは変異体のバリエーションを考えるための手がかりとしたり、PCを罠にかけるための伏線に用いたり、イメージソースとしてご利用下さい。▼事件
かつてその怪物に関連して起こった事件の内容についてです。
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専門情報
○専門分類
その怪物がどのようなグループに分類されているかがわかります。ただし、これはエルモア地方の認識に基づいた認識であり、事実に沿った正確な分類であるとは限りません。
○詳細情報
その怪物の生活や行動について、専門家などが知っている詳細な情報となります。推測に基づいた曖昧な内容や、未知情報にある内容と矛盾するものでない限り、GMはここにある情報を真実のものとして扱って下さい。
○その他
特殊な行動や反応、あるいは特徴的な機能などを持つ場合は、詳細情報とは別個に記載しています。
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データ
基本的な判定に用いる能力値や属性値のデータです。なお、怪物にも個体差がありますので、GMの判断でデータを微調整しても構いません。
○能力値
PCと同じ内容です。もし、これが横棒線(―)で表記されている場合には、その能力値を持たないことになります。 なお、全ての怪物は【導引】の能力値が設定されません。必要となった場合は、GMが自由に数値を決めて構いません。
○抵抗力/耐久値
▼数値
PCと同じ内容ですが、決定方法はキャラクターと異なる場合もあります。能力値と同じく、これが横棒線(―)で表記されている場合には、その数値を持たないことになります。▼回復
耐久値の回復はPCと同じように行なって下さい。回復値も通常と同じく、通常時は関連能力の1/2、不十分な状態では1/10の数値となります。なお、通常の動物以外に関しては、特に条件が明記されていなければ、休息を取らなくても1日毎に回復が起こります。
○行動力
PCの場合と全く同じ内容となります。
○移動力
怪物の基本移動力です。陸上や水上などで移動力が違う場合もあります。
○状態変化
怪物が傷を負ったりした場合に、どのような変化が起こるかが書かれています。特に記述がなければ、通常の生物と同じように扱って下さい。
▼通常
通常の生物と同じ扱いをするものです。キャラクターと同じく、耐久値の減少に応じて気絶判定や死亡判定を行って下さい。▼気絶なし
気絶判定を行う必要がありません。その他の処理については、キャラクターの場合と同じように扱って下さい。▼損壊/霧散/消滅
現在生命値が−【生命値】以下になった場合、上のような形態を取って活動を停止します。損壊の場合は破片などが残りますが、霧散や消滅とあるものは死体が残らず、その場から存在の痕跡が消えてしまいます。
復活する能力を持たない場合は、死亡と同じ状態に陥ったことになります。通常の生物のように死亡判定に相当する判定はないので、この点については注意して下さい。
○弱点
怪物が弱点とするもので、その行動や耐久値に対して、通常とは違う何らかの影響を及ぼします。なお、これらの影響を抵抗判定などで軽減することは出来ません。
以下に効果の種類を示します。これ以外のものは、説明の欄に詳しい効果が記されています。
▼ダメージ
その手段を用いて攻撃した場合、通常の攻撃とは異なる効果が適用されます。特に具体的な処理の指定がない場合は、弱点にさらされることによって、1ラウンドに1〜3ポイントのダメージを受けます。これは通常武器の無効化などの特殊能力を持つ怪物に対しても、その効果を無視して適用されます。▼限定手段
これ以外の手段による攻撃を受けつけません。▼致死
怪物は完全に活動を停止(即死)します。▼悪影響
その弱点によって判定に悪影響を被ります。これが近くにある場合、精神抵抗と生命抵抗を除く全ての行動に、マイナス修正を受けることになります。▼忌避
それを嫌う性質があります。そのことで行動に制限や修正を受けることはありませんが、基本的にその近くに寄ろうとはしません。▼逃亡
弱点のある場所には近づけません。無理に近づけようとした場合は逃亡を試みます。逃げ切れなかった場合でも、なるべくそれを避けようとします。▼興奮
興奮して暴れたり、周囲の状況がわからなくなる場合があります。▼移動困難
特定の場所で行動したり、移動手段を封じられた場合に移動が困難になります。その条件によっては、GMの判断で移動力を低下させたり、行動にマイナス修正を科しても構いません。▼行動不能
特定の条件に置かれた時に、行動することが不可能となります。
○属性
▼種類
属性は主に以下の3つに分類されます。◇聖気
通常の生物や天使のような、神に祝福された光のエネルギーに満ちた存在です。◇瘴気
悪魔やアンデッド(不死者)に代表されるような、穢れを帯びた存在がこれに含まれます。◇中立
精霊や霊獣といった、聖気にも瘴気にも属さない存在です。
▼ダメージ
聖気に属する存在は、瘴気によってダメージを受けます。逆に瘴気に属するものは、聖気によってダメージを受けることになります。中立のものは、どちらの影響も受けることはありません。
属性は治癒に関する術法や特殊能力を用いた場合にも関係します。聖気による治癒は瘴気に属する存在にダメージを与え、瘴気による治癒は聖気に属する存在にダメージを与えることになります。
○知能
その怪物がどの程度のことを理解できるかの目安です。
▼なし
完全に本能のみで行動します。たとえば太陽が出てくれば水面に上がり、熱を感知すれば飛びつくといった具合です。▼動物なみ
ある程度の判断力はありますが、多くは本能に頼った生き方をしています。▼低い
人間ほどではありませんが、知能はあります。幼児と同じくらいの判断力をもっています。▼人間なみ
普通の人間と同程度の判断力があります。▼高い
普通の人間よりも高い知能をもっています。
○感覚
その怪物がどのような手段で周囲の情報を得ているかがわかります。
▼一般
人間と同じく五感に頼って情報を得ています。▼強化
特定感覚が非常に優れている場合です。その感覚での判定には、プラスの修正を得ることができます。▼弱化
特定感覚が非常に弱い場合です。その感覚での判定には、マイナスの修正を加えなければなりません。▼なし
特定の感覚を持たない場合です。▼夜目
完全な暗闇でなければ、暗い中でも通常と同じように行動することが出来ます。▼暗視
明かりのない完全な暗闇の中でも、まったく制限なく活動することができます。▼動体感知
動くものの存在を感知することが出来ます。▼光感知
光の有無や強さを感知します。▼温度感知
温度を視覚のようにとらえることが出来ます。▼霊的感覚
周囲の状況を魔力による感覚でとらえています。このような感覚を持つ怪物は、光などに一切影響されることなく周囲の状況をとらえることができます。幻術なども認識することはするのですが、それがまやかしであることも正確に判別できるので、騙されることもありません。また、魔力の存在を感知することもできます。▼その他(さまざま)
特殊な感覚器官がある場合です。
○判定修正
▼技能
何か技能を習得している場合には、技能名称+技能レベルの形で記述されています。
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戦闘
○攻撃
どのような攻撃方法を取るかについてです。
▼表記
攻撃に関するデータは、格闘攻撃:10(牙:2/爪:1)といった形で書かれています。
◇基本判定値
攻撃方法のすぐ後に書かれている数値は基本判定値で、この値を基準に攻撃判定を行います。◇打撃値
(牙:2/爪:1)となっている場所は打撃値をあらわしています。打撃値として書かれている攻撃手段の中から、状況に相応しいものを選択して攻撃を行って下さい。なお、打撃値が書かれていない場合は、その攻撃によってダメージを与えることは出来ません。◇効果分類
武器の効果分類については、以下のように区別して表記されています。・打撃武器:効果分類が打撃である場合は、単に攻撃手段と打撃値のみが記載されています。
・非殺武器:ダメージを与えられない非殺武器の場合は、打撃値の部分が「―」となっています。
・気絶武器:気絶武器の場合は、攻撃手段の後ろに「*気絶武器」と付記されています。
・破壊武器:破壊武器の場合は、攻撃手段の後ろに「*破壊武器」と付記されています。
▼種類
攻撃手段には以下のようなものがあります。表記されていない攻撃方法は、基本的に選択することは出来ません。ただし、人間と同じように行動できる怪物の場合は、PCと同じように特殊攻撃などを試みても構いません。
◇格闘攻撃
キャラクターが持つ《格闘》技能と同じで、打撃や組打ちを試みる場合の攻撃方法です。ルールはPCの場合と全く同じように処理されます。
この項目に格闘全般と書かれている場合は、PCの《格闘》技能と同様に全ての判定を試みることが可能です。攻撃方法が限定されている場合は、格闘打撃、投げ、組打ちといった手段別に記載されており、そこに書かれていない攻撃を試みることは出来ません。
なお、格闘攻撃の場合、判定値の後に打撃値が記載されていないこともあります。このような場合は、格闘打撃や組伏打撃といった攻撃手段を持たないことになります。◇近接攻撃
武器による攻撃を行う場合の判定で、キャラクターが持つ《近接武器》の技能と同じものです。打撃値の部分に(各種武器)と書かれている場合は、様々な武器を持って戦えることを示しています。数値データに関しては、「データパート2」の個別の武器の項目を参照して下さい。◇特殊攻撃
特殊能力などで攻撃を仕掛ける場合の判定です。詳しい判定処理については「特殊戦闘」の説明や、各データの「特殊能力」の項目をご覧下さい。なお、特殊攻撃の場合は、判定値や打撃値ではなく、難易度や効果値が表記されているものもあります。◇通常攻撃
打撃や格闘などの物理攻撃すべてのことです。「通常攻撃:なし」と書かれている場合は、物理的な攻撃手段を持たないか、攻撃してもダメージを与えられないということになります。
○回避
▼回避判定
戦闘防御と反射回避のそれぞれについて、判定基準値が書かれています。怪物の場合は大きさによる影響や、接近するのが困難で有効な攻撃が行えない、急所に命中しにくいといった概念も含んだ上での判定値となります。▼防御値
怪物が身につけている防具(鱗など)と防御値が示されています。
○行動回数
通常の怪物の場合、能動行動は各ラウンドに1度しか試みることが出来ません。しかし、データ中に行動回数についての記述がある怪物は、複数回の能動行動が可能であったり、行動回数に制限が設けられたりしています。具体的にどのように行動できるのかは、怪物の説明文の方を参照して下さい。
▼回数の減少
データに記載してある耐久値が減少した時点で、行動回数は減少してゆきます。ただし、これによって減少するのは追加された分だけであり、もともと可能な行動回数については、行動不能になるまで試みることが出来ます。
○戦闘方法
その怪物が戦闘に際してどのような行動を取るのかが詳しく示されています。
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特殊能力
○データ
怪物の中には特殊な能力を持っているものが多くいます。術法を除いた特殊能力は、特に明記されていなければ、耐久値などを消費することなく自由に使用できます。
▼発動方法
動能動発と自動発動の2種類があります。能動発動と書かれている能力は、マルチアクションの本行動に分類されます。自動発動は特に意識することなく発動が行なわれるもので、能動行動としては扱われません。たとえば、無意識のうちに防御などに特殊能力が発動したり、接触しただけで相手に影響を与える、といった具合になります。▼能力
判定を行わなければならない場合、ここに書かれている能力値を用います。▼作用
影響度や効果値が設定されている場合には、ここにその数値が書かれています。▼対抗
対抗判定を行うために用いる技能や抵抗力の種類が示してあります。▼距離
書かれている距離まで、その能力の効果を及ぼすことができます。自身となっている場合は、自分を中心に特殊能力が発動します。ですから、移動を行なった場合でも、発動している特殊能力の中心は自身となります。▼時間
その能力が効果を及ぼす持続時間です。▼範囲
その能力が影響を与えることができる範囲です。もし、半径5m(90度)などといった書かれ方をしている場合には、効果を及ぼす方向が限定されることになります。▼効果
データに効果が書かれているのは、その怪物に独特の能力です。こちらに具体的な説明がないものは、「特殊能力」のページにまとめて記述されています。
○術法
怪物の中には術法を行使できるものも存在します。
▼系統/レベル
〜系と書かれているものは全て術法の系統のことです。系統名称の後ろに書かれている数字は、そのレベルまでの術をすべて使用できることを表しています。▼準備時間
怪物の場合は、術法発動の準備時間を気にする必要はありません。意図的に行動を遅らせるつもりがなければ、行動力の順番で発動判定を行なうことが出来ます。▼判定
判定方法は通常のルール通りに行います。なお、基本的に補助技能は使用できないようになっておりますが、GMの判断で獲得させても構いません。
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その他
○バリエーション
怪物にも亜種や地域による差違が存在します。また、変異による影響で一般的に認識されているものとは異なる特徴を持つものも多くいます。ここには、それらに関する目撃例などが書かれています。
○追加情報
特別に追加すべき情報がある場合に記載されます。
○未知
現在のエルモア地方では未だ知られざる情報です。キャラクターが実際に怪物の行動を見て、初めて得られる知識となります。学会などの正式な学術機関にこの事実を伝えれば、功績として認められる可能性があります。
○変更
▼数値
データとして書かれている数値は平均値となります。怪物も人間のように個体差があるので、GMはセッションの内容に応じて微調整を行って構いません。なお、変化させる数値の幅は、判定値の場合は±2程度、耐久値の場合でも±5程度にとどめておいた方がよいでしょう。▼変異現象
バリエーションとして記してあるように、この世界では変異現象のために、その個体しか存在しないような怪物もたくさんおります。ですから、既存のデータを自由に変更したり、新しい特殊能力を追加した個体を登場させても問題ありません。▼自作
GMがセッションに必要と考えた場合は、全く新しい怪物を作成することが出来ます。▼注意
これらの変更を行った場合、情報収集の過程や見た目などで、通常の個体との違いに気付かせてあげる必要があるでしょう。判定に失敗した時は別ですが、そうでない場合はどこかで手がかりを与えて、プレイヤーが何らかの対策を行えるよう、シナリオを作成して下さい。
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