感情判定
行為判定時にウィルパワーを消費することにより、その時の感情を実際のキャラクターの行為に反映させることが出来ます。このような判定のことを感情判定と呼びます。
○条件
▼宣言
感情判定を行うために誰かの許可を得る必要はありません。行動の前に宣言さえすれば、プレイヤーの判断で自由にこれを行うことが出来ます。▼感情の決定
キャラクターが抱いている感情の内容を決め、それを他の参加者(GMとプレイヤー)に伝える必要があります。
○判定方法
▼数値の変動
ウィルパワーを1ポイント消費すれば、判定値を1〜3の範囲で自由に変動させることが出来ます。この際、判定値をプラスとマイナスのどちらの方向に動かすかについては、プレイヤーが自由に決定して構いません。
なお、1度の感情判定に利用できるウィルパワーは1ポイントまでに制限されます。つまり、1回の判定で得られる修正値は、±3の範囲までに限られることになります。▼判定
判定そのものについては通常と全く同じように行います。変動後の判定値を基準に、行為判定を処理して下さい。
○特殊な結果
感情判定を試みた際に自動的成功/失敗が出た場合、その結果は奇跡的成功/致命的失敗へと変化します。詳しい判定処理については、こちらの「特殊な結果」のページをご覧下さい。
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増力判定
誰かの手助けを受けることによって、行為判定を行った後に追加のサイコロを振ることが可能となります。
○宣言
▼提示
自身が誰かを助けたいと思った時は、相手にフォローを申し出ることが出来ます。ただし、相手が助けを拒絶した場合は、増力判定を行うことは不可能となります。▼要請
誰かに手を貸して欲しいと思ったプレイヤーは、仲間(PC)に救援要請を行うことが出来ます。なお、フォローは瞬時に行わなければならないので、キャラクター同士で会話をする時間はありません。要請を受けるかどうかは、プレイヤー同士の相談によって決まることになりますが、これにも長い時間をかけないようにして下さい。
○条件
▼不可能な状況
最初の判定でサイコロの合計が判定値をオーバーしていた場合は、増力判定を試みることは不可能です。ただし、自動的失敗はこの条件には当てはまりませんので、通常と同じようにフォローを行うことが出来ます。その他の判定で致命的失敗が出た後に増力判定によるフォローを認めるかは、GMの判断に委ねられます。▼タイミング
増力判定を行うかどうかは、行為判定の結果が正式に適用される前に決めなければなりません。その他の行動を試みたり、GMが話を進めてしまった後に、この判定を要求することは不可能となります。▼状況/体勢
他人を助けられる状況にないキャラクターから助力を得ることは出来ません。フォローが可能かどうかはGMが判断します。▼回数
1つの行動に対して2回以上の増力判定を試みることは出来ません。ただし、GMが認めるのであれば、複数のキャラクターが同時にフォローすることは可能となります。▼行動の描写
増力判定を試みるためには、どのように助力を行うのかを描写できなければなりません。たとえば会話に関する判定であれば、後から言葉を付け加えることによってフォローするといった具合になりますし、登攀時であれば手を差し伸べて助けるといった行動が当てはまります。
なお、GMが認めるのであれば、気絶判定や死亡判定の際に相手を励ましたり、回避時に指示を行なうといった行動を、フォローの内に含めても構いません。
○判定方法
▼サイコロの追加
増力判定を選択した時は、行為判定を行った後に追加のサイコロを振ることが可能となります。▼ウィルパワーの消費
ウィルパワーを1ポイント費やすごとに、サイコロを1つ追加することが出来ます。ポイントを消費するのは、救援を受ける側とフォローを行う側のどちらでも構いません。プレイヤー同士で相談して決めて下さい。▼判定
判定そのものは通常と同じ方法で、追加分のサイコロの出目を最初のサイコロ目の合計に加えて、最終的な結果を判断するだけとなります。つまり、最初から全てのサイコロを同時に振ったものと考えて下さい。達成値や行動の成功/失敗だけでなく、自動的成功/失敗についても通常の判定時と同様に扱います。
サイコロを振るのは必ずフォローを受ける側が行って下さい。また、追加分のサイコロは全て同時に振らなければなりません。
○特殊な結果
増力判定を試みた際に自動的成功/失敗が出た場合、その結果は奇跡的成功/致命的失敗へと変化します。詳しい判定処理については、こちらの「特殊な結果」のページをご覧下さい。
致命的失敗の効果は、力を貸した側のキャラクターにも適用される可能性があります。実際に影響を受けるかどうかは、GMが状況を考えた上で決定して下さい。
○例示
▼例1
判定値11でサイコロ2個を振り、達成値が6だったとします。この時にウィルパワーを1点消費すれば、サイコロを1個追加で振ることが可能となります。
追加したサイコロの出目が1〜4だった時は、最初の達成値に追加分のサイコロ目を加えたものが、最終的な達成値として扱われることになります。
追加したサイコロの出目が5だった時は、全てのサイコロの合計値が6+5=11となるので、自動的成功が出たものとして処理されます。この場合、結果は奇跡的成功に変化することになります。
追加したサイコロの出目が6だった場合は、サイコロ目の合計が12となります。判定値は11なので、この時はフォローが裏目に出たことになり、行為判定は失敗したものとして扱われます。▼例2
最初の行為判定の結果が自動的失敗だった場合でも、増力判定を試みることは可能となります。この時は、最初のサイコロ目の合計に、追加した分のサイコロ目を加えて結果を判断して下さい。たとえば、最初に2個のサイコロを振って自動的失敗だった場合は、最初のサイコロ目の合計である2に追加したサイコロの出目を加えて、最終的な結果を判断することになります。
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幸運判定
いかなる行為判定においても、【導引】の能力値を基準に判定を試みることが出来ます。これによって、あらゆる行為を運よく成功させることが可能となります。
○条件
▼宣言
行為判定を試みる前に宣言を行なって下さい。▼制限
どう考えても運によって左右されない事柄である場合、GMはその判定を断る権利を持ちます。
○判定方法
▼判定
幸運判定に挑戦した時は、その行為判定において指定された能力値のかわりに、【導引】の値を用いて判定を行なうことが可能となります。これ以外の処理については、通常の場合と全く同様となります。▼修正値
幸運判定の場合に限り、通常の状態であれば不利な修正を受ける場面でも、それを無視して判定を試みることが可能となります。▼ウィルパワーの消費
この判定を1回試みるごとに、ウィルパワーを1ポイント消費します。
○特殊な結果
幸運判定を試みた際に自動的成功/失敗が出た場合、その結果は奇跡的成功/致命的失敗へと変化します。詳しい判定処理については、こちらの「特殊な結果」のページをご覧下さい。
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