技能の種類
《回避力》
戦闘時の回避判定や、咄嗟の事態に対応する時の判定に用います。
・一般分野:戦闘防御(敏捷)、反射回避(感応)
《格闘》
肉体を用いて行う格闘戦の技術です。
・一般分野:格闘打撃(体力)、投げ(体力)、組打ち(体力)、接触(敏捷)、俊敏捕獲(敏捷)
《近接武器》
近接武器を用いて白兵戦を行う場合の技術です。
・一般分野:武器打撃(体力)、軽装戦闘(敏捷)、接触(敏捷)、制限戦闘(体力)
《絡み付き武器》
鞭や網など、相手に絡みつく武器を用いて攻撃するための技能です。
・一般分野:武器打撃(敏捷)、武器捕縛(敏捷)、拘束攻撃(体力)
《投擲技術》
手に持っているものを狙った場所に投げる技能です。
・一般分野:遠投(体力)、的当て(敏捷)、投擲打撃(敏捷)
《剛力》
筋力を使う判定に用いる技能です。腕相撲などの力比べをする場合にもこの技能で判定を行います。
・一般分野:運搬(体力)、力比べ(体力)
《運動技術》
幅跳びや水泳など、運動一般を行う場合に用いる技能です。
・一般分野:跳躍(敏捷)、疾走(敏捷)、水泳(体力)
《軽業》
軽い身のこなしを必要とする技能の判定に用います。
・一般分野:体術(敏捷)、登攀(敏捷)、バランス(感応)
・専門分野:曲芸/各種(敏捷/器用/感応)
《隠身行動》
静かに移動したり、うまく物陰に身を隠すための判定に用いる技能です。
・一般分野:忍び足(敏捷)、潜伏(敏捷)、尾行(判断)
《舞踏技術》
主に舞踊に関する判定に用いる技能です。
・一般分野:一般舞踊(敏捷)
・専門分野:専門舞踊/各種(敏捷)
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回避力
戦闘時の回避判定や、咄嗟の事態に対応する時の判定に用います。
○一般分野(一般:敏捷/感応)
・判定:戦闘防御、反射回避
▼戦闘防御(敏捷)
受け流しや、相手の攻撃を見切って小さな動きで回避するための判定です。防具を身につけている場合は、判定に防御修正や回避修正の影響を受けます。
相手の攻撃との対抗判定に勝利すれば、無傷で済ませることができます。また、相手の達成値に及ばなかった場合でも、達成値の分だけダメージを減少させることが可能です。・対抗:攻撃技能
▼反射回避(感応)
転倒や落とし穴などを回避する場合や、銃器や液体による攻撃を避ける場合など、突然の事態に対応するための判定に用います。・対抗:武器捕縛(絡み付き武器)、飛び道具による攻撃、突撃、転倒、罠など
◇防具の影響
咄嗟に目を閉じたりする場合などを除いて、判定には防具の回避修正を加える必要があります。なお、楯による防御修正を受けることはありませんので注意して下さい。◇範囲の影響
特定の場所から離れる場合は、距離が長くなるほど退避が困難になります。この場合は距離によって難易度が決定され、50cmごとに難易度が1上昇します。逆にいえば[反射回避の達成値×0.5]mだけ退避できるということです。
ただし、これは危険を認識してから退避するまでに、ある程度の時間の余裕がある場合に限られるもので、状況によっては退避できる距離はもっと短くなります。目安として、1度の跳躍で得られる距離は[反射回避の達成値×0.3]m程度になります。◇体勢
移動が不可能な状態では、反射回避を試みることはできません。ただし、体の一部が束縛されているような場合でも、それ以外の部分の動きで回避できる可能性がある時は、−2〜−4程度の修正を与えて判定を行わせても構いません。
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格闘
格闘戦闘時に相手に対する攻撃が命中するかどうかの判定に用いる技能です。なお、体のサイズに極端な差がある相手に対しては、基本的に投げや組打ちは効果をあらわさないものとして構いません。ただし、集団で相手を取り囲むなどした場合に限り、支援行動による判定を許可してもよいでしょう。
○一般分野(一般:体力)
・判定:格闘打撃、投げ、組打ち、接触、俊敏捕獲
▼格闘打撃(体力)
拳や蹴りなどによって相手を攻撃する場合の判定です。相手の回避判定との対抗判定に勝利すれば、成功値(互いの達成値の差)に武器固有の打撃値を加えた分だけ、ダメージを与えることが可能となります。この判定は装備品によって、いくらかの修正を受けることがあります。・対抗:回避力(戦闘防御)
▼投げ(体力)
相手を掴んで投げ飛ばすための判定で、フルアクションとして扱われます。この攻撃でダメージを与えることは出来ませんが、回避力(戦闘防御)との対抗判定に勝利すれば、相手を転倒させることが可能です。相手は次の行動時に起きあがることができますが、転倒している間は運動に関係する技能の判定に−4の修正を受けます。・対抗:回避力(戦闘防御)
▼組打ち(体力)
相手と取っ組み合いをするための判定です。これらの行動は全てフルアクションとして扱われます。
相手を捕まえるための行動に対しては、回避力(戦闘防御)による回避判定を行ないます。捕まってから相手を振りほどくためには、格闘(組打ち)同士による対抗判定となります。詳しい判定方法については、こちらの「捕縛行動」のページをご覧下さい。
◇組み付き
相手を押え込んで体の自由を奪うための行動です。格闘(組打ち)と回避力(戦闘防御)との対抗判定に勝利すれば、相手を捕縛状態に置くことが出来ます。捕縛状態にある者は、組み付きの解除と回避判定を除いて、移動も含めた全ての運動を試みることが出来なくなります。また、運動や作業に関する全ての判定には−2修正を受けます。
組み付きに成功していれば、次のラウンドの行動時に、「押え込み」「組伏打撃」「絞め」のいずれかを試みることが出来ます。なお、相手に気付かれずに接近できた場合は、自動的に組み付きに成功したものとして扱って下さい。◇押え込み
捕縛状態あるいは転倒状態にある者に対して、格闘(組打ち)同士の対抗判定で勝利すれば、相手を完全に組み敷いて動けなくすることが出来ます。この場合、相手の体勢は自動的に転倒状態に移行します。
組み敷かれている側は押え込みの解除を除いて、移動も含めた全ての運動を試みることが出来なくなります。また、運動や作業に関する全ての判定には−4修正を受けます。この間は相手を押え込んでいる側も、その他の行動を試みることは出来なくなります。ただし、自らの意思で押え込みを解除すれば、通常と同じように行動可能となります。◇組伏打撃
捕縛状態にある者に対して、相手を捕縛状態に置いたまま格闘打撃を試みることが可能となります。相手がこれを防御する場合には、回避力(戦闘防御)の判定を行なって下さい。◇窒息絞め
捕縛状態にある者に対しては、首の絞め付けを試みることが出来ます。絞めによる窒息攻撃が成功すれば、相手に「窒息」の効果が適用されます。相手はこれに対して、格闘(組打ち)の判定を行なって防御することが出来ます。防御側が対抗判定に勝利した場合、そのラウンドは窒息の効果は適用されません。◇捕縛状態の解除
捕縛状態から逃れるためには、格闘(組打ち)同士の対抗判定で勝利する必要があります。この時は組み敷かれている側が能動行動、捕縛している側が受動行動として扱われます。・対抗:回避力(戦闘防御)、格闘(組打ち)
・関連:捕縛行動
▼接触(敏捷)
特定の箇所に接触するための判定です。これによって相手にダメージを与えることは出来ません。・対抗:回避力(戦闘防御)
▼俊敏捕獲(敏捷)
小さな物や小動物などを捕らえる場合に行なう判定です。対抗判定で勝利すれば、相手をつかまえることが出来ます。なお、この攻撃でダメージを与えることは出来ません。・対抗:回避力(反射回避)
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近接武器
近接武器を用いた戦闘で、攻撃が相手に命中するかどうかの判定に用いる技能です。
○一般分野(一般:体力/敏捷)
・判定:武器打撃、軽装戦闘、接触、制限戦闘
▼武器打撃(体力)
相手の回避判定との対抗判定に勝利すれば、成功値(互いの達成値の差)に武器固有の打撃値を加えた分だけ、相手にダメージを与えることが可能となります。これらは装備品によって、いくらかの修正を受けることがあります。・使用武器:刀剣、斧、棍棒、槍、竿状武器...etc.
・対抗:回避力(戦闘防御)
▼軽装戦闘(敏捷)
身につけている全ての装備品の重量合計(打撃値+防御値)が【体力】の半分以下の場合は、【敏捷】の能力値を用いて戦うことが出来ます。相手の回避判定との対抗判定に勝利すれば、成功値(互いの達成値の差)に武器固有の打撃値を加えた分だけ、相手にダメージを与えることが可能となります。・対抗:回避力(戦闘防御)
▼接触(敏捷)
特定の箇所に接触するための判定です。これによって相手にダメージを与えることは出来ません。
▼制限戦闘(体力)
格闘戦による密着状態や水中にいる場合には、以下のような戦闘処理を行なうことになります。
◇制限装備
制限戦闘を試みるためには、武器の打撃値が【体力】の半分以下の、小型サイズの武器を用いる必要があります。また、これらの制限に抵触しなくても、GMが不可能と判断した武器を用いて攻撃することは出来ません。◇密着打撃
組打ち(一般:体力+格闘)で相手を捕縛状態に置くことに成功した場合は、次の行動時に近接武器による密着打撃を行なうことが出来ます。この行動はフルアクションとして扱われます。相手がこれを防御する場合には、回避力(戦闘防御)の判定を行ないます。
この攻撃に関する一連の判定については、《格闘》の技能による組伏打撃と全く同じ処理となります。捕縛状態を解除するためには、格闘(組打ち)同士の対抗判定で勝利する必要があります。この時は組み敷かれている側が能動行動、捕縛している側が受動行動として扱われます。◇水中打撃
水中で戦闘を行なう場合は、攻撃判定に−4の修正を受けることになります。また、泳ぐほどの深さではなくても水かさがある時は、判定に−1〜−3程度の修正が与えられます。どの程度の修正を受けるのかは、GMの指示に従って下さい。・対抗:回避力(戦闘防御)
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絡み付き武器
鞭や網など、相手にからみつく武器を用いて攻撃するための技能です。
○一般分野(一般:体力/敏捷)
・判定:武器打撃、武器捕縛、拘束攻撃
・使用武器:鞭、ネット、投げ縄...etc.
▼武器打撃(敏捷)
鞭を相手に叩きつける時の攻撃行動です。相手の回避との対抗判定に勝利すれば、成功値(互いの達成値の差)に武器固有の打撃値を加えた分だけ、相手にダメージを与えることが可能となります。この判定は、装備品によって修正を受けることがあります。・使用武器:鞭
・対抗:回避力(戦闘防御)
▼武器捕縛(敏捷)
目標の体に捕縛武器を巻き付けて、動きを封じることが出来ます。この行動はフルアクションとして扱われます。
相手がこれを避けるためには、反射回避(一般:感応+回避力)による対抗判定に勝利しなければなりません。詳しい判定方法については、こちらの「捕縛行動」のページをご覧下さい。
◇武器
この攻撃が可能となるのは、用途に「捕縛」と書かれている武器(網など)になります。なお、「捕縛+」と書かれている武器の場合は、補助技能の「巻き付け」を習得していなければ、武器捕縛を試みることは出来ません。◇影響
捕縛された側は、捕縛状態の解除と回避判定を除いて、移動も含めた全ての運動を試みることが出来なくなります。また、運動や作業に関する全ての判定には−2修正を受けます。◇解除
捕縛武器の影響から逃れるためには、相手との対抗判定で勝利する必要があります。この場合は、捕縛状態にある側が能動行動、捕縛している側が受動行動として扱われます。
解除のためには一般作業(一般:器用+手練技術)を基準とした判定を行なう必要があります。これに対して受動側は、その武器による攻撃判定を行なって、相手の解除行動を阻止することになります。ただし、攻撃側がその武器を手から放してしまっている場合は、最初の攻撃の達成値が解除の難易度となります。
解除作業はフルアクションとして扱われます。なお、捕縛状態に置かれている者は、運動や作業に関する判定に−2修正を受けるので、それを加えて判定を行なわなければなりません。
・使用武器:用途/捕縛
・対抗:回避力(反射回避)
▼拘束攻撃(体力)
拘束攻撃には、「絞め」「転倒攻撃」の2種類があります。これらの行動はフルアクションとして扱われます。詳しい判定方法については、「拘束攻撃」のページをご覧下さい。
◇武器
この行動は用途に「捕縛+」と書かれている武器でしか試みることが出来ません。◇絞め
武器捕縛に成功している者に対しては、次の行動時に首の絞め付けを試みることが出来ます。絞めによる窒息攻撃に成功した場合は「窒息」の効果が適用されます。相手はこれに対して、組打ち(一般:体力+格闘)を行なって防御することが出来ます。防御側が対抗判定に勝利した場合、そのラウンドは窒息の効果は適用されません。◇転倒攻撃
転倒攻撃を試みた場合、相手にダメージを与えることは出来ませんが、体勢を崩して転ばせることが可能となります。攻撃判定は転倒攻撃(一般:体力+絡み付き武器)で行ない、相手は戦闘防御(一般:敏捷+回避力)でこれに対抗します。転倒した者は次の自分の行動順番で起き上がることができますが、転倒状態では運動に関係する全ての判定に−4の修正を受けます。
・使用武器:用途/捕縛+
・対抗:格闘(組打ち)、回避力(戦闘防御)
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投擲技術
手に持っているものを狙った場所に投げる技能です。
○一般分野(一般:体力/敏捷)
・判定:遠投、的当て、投擲打撃
▼遠投(体力)
物を遠くへ投げる場合の判定です。難易度は距離によって、修正値は投げる物体の重量によって変わります。GMは適当な難易度を設定して下さい。
▼的当て(敏捷)
物を投げて狙った場所へうまく当てるための判定です。難易度は距離と狙う物体の大きさによって変わります。GMは適当な難易度を設定して下さい。
▼投擲攻撃(敏捷)
ナイフなどを投げて攻撃する場合の行動です。武器の用途のところに投擲と書いてある武器は、この技能で取り扱うことができます。投擲武器は飛び道具とみなし、回避判定は反射回避の値を用います。・対抗:反射回避
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剛力
筋力を使う判定に用いる技能です。腕相撲など力比べをする場合にもこの技能で判定を行います。
○一般分野(一般:体力)
判定:運搬、力比べ
▼運搬(体力)
重いものを動かすときに行う判定です。判定に失敗すると物を持ち上げることが出来なかったり、移動に余計に時間がかかってしまうことになります。
▼力比べ(体力)
腕相撲など、純粋な力比べを行う場合の判定です。この場合は対抗判定となり、相手の達成値と自分の達成値を比較して勝負を決することとなります。
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運動技術
幅跳びや水泳など、運動一般を行う場合に用いる技能です。
○一般分野(一般:体力/敏捷)
判定:跳躍、疾走、水泳
▼跳躍(敏捷)
高く、あるいは遠くへジャンプする時に使用します。塀や木の枝に飛びついて昇ったり、あるいは崖を飛び越える際にはこの判定に成功する必要があります。
◇幅跳び
走り幅跳びを行う場合、キャラクターは3mの距離までは判定なしで跳ぶことができます。しかし、それ以上の距離を跳ぶ際には、跳躍の判定を行わなければなりません。これより跳ぶ距離を30cm増やすごとに、難易度が1ずつ累積します。たとえば、6mの距離を跳ぶ場合は、難易度10といった具合になります。跳んだ距離は、3+(達成値×0.3)mという式から導かれます。なお、助走が不十分である場合には、判定値に−2の修正を受けることになります。◇立ち幅跳び
立ち幅跳びの場合は、全ての要素を走り幅跳びの半分として下さい。つまり、基準は1.5mで、15cm追加するごとに難易度1が加算されることとなります。
▼疾走(敏捷)
通常の移動は判定なしで行うことが出来ます。しかし、急激な方向転換や悪路の移動、それから突発的な事態に対処するために慌てて走り出した時などは、運動技術を基準とした判定を行わせても構いません。判定に失敗した場合は、転倒したり体勢を大きく崩してしまう可能性があります。
◇突破(移動行動)
狭い通路を相手が封鎖したり壁際に追い詰められるなどして、どうしても妨害者のすぐ横を通らなければならない時は、突破を試みる必要があります。このような状況に該当するのは、目的地に到達するために影響範囲を迂回することが出来ない場合に限られます。
相手の影響範囲を突破できるかどうかは、疾走(一般:敏捷+運動技術)の判定結果に応じて決まります。相手が突破を防ごうとする場合は、双方が疾走の判定を行って勝敗を決して下さい。この判定では突破を試みる側が能動行動、妨害を行う側が受動行動として扱われます。
判定の結果、能動側が勝利すれば相手の脇をすり抜けて移動できたことになり、引き分けもしくは敗北した時は、相手が先に回り込んで突破を妨げたことになります。なお、突破に失敗した時は相手の影響範囲内に侵入したことになりますので、離脱を行うまで相手から逃れることは出来ません。
▼水泳(体力)
川や海で溺れずに済むかどうかの判定に用います。特にキャラクターに泳げないという設定をもうけていなければ、判定なしで普通に泳ぐことができます。しかし、急流を乗り越えたり時間的な制限がある場合は、この判定に成功しなければなりません。
判定に失敗した場合は、少し溺れたり時間がかかったりすることになります。この時、重さによってはマイナスの修正を受けることになります。GMは荷物の重さや条件によって適当な修正を設定して下さい。
◇水中での行動
水中で何か行動を取る場合、判定には−4の修正を受けることになります。泳ぐほどの深さではなくても水かさがある時は、運動に関する判定に−1〜−3程度の修正が与えられます。
GMが必要だと考えるのであれば、水中でその他の行動を取っている時にも、水泳の判定を要求することが出来ます。この判定に失敗した場合は、溺れたり流れのせいでうまく行動できなくなったりします。
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軽業
身軽さを必要とする行動に用いる技能です。
○一般分野(一般:敏捷/感応)
・判定:体術、登攀、バランス
▼体術(敏捷)
アクロバットや受け身を行うことが出来ます。受け身をとることによって、落下のダメージを減少させることも可能です。
◇落下によるダメージ
3mより高い位置から落下する場合、キャラクターは怪我をする可能性があります。この時、キャラクターは効果値を難易度とした判定を行い、受け身によってダメージを減少することが可能です。高さ3mで難易度は3となり、以後50cm増えるごとに難易度は1ずつ増してゆきます。なお、このダメージは鎧によって減点することはできません。
▼登攀(敏捷)
壁面や木などをよじ登る時に行う判定です。この場合の難易度は、その高さ(m)と同じ値になります。判定は1回にどこまでを目標にして登るかということで、100mの壁なら難易度100というわけではありません。たとえば屋根に登ろうとする場合でも、窓枠を足がかりにするのであれば、窓枠までの高さを難易度として、何度か区切って判定することになります。基本的には、手が届く範囲やロープを引っかけた場所などを基準として下さい。もし判定に失敗しても、落下のダメージは体術によって減少させることが可能です。
◇難易度の修正
登攀の場合、その壁が垂直であるかどうか、あるいは足がかりとなる場所があるかどうかで難易度が変化します。以下にその基準を示します。大きな傾斜 :−4
軽い傾斜 :−2
突起あり :−1
垂直 :±0
突起なし :+1
滑りやすい :+2
オーバーハング:+4
▼バランス(感応)
バランス感覚を必要とされる場合の判定に使います。塀の上を歩いたり、綱渡りをするような場合などに判定を行って下さい。
また、バランスが悪い場所で何かの作業を行う場合は、《軽業》の技能との複数判定を行わなければなりません。GMは適当な難易度を設定して、判定を行わせて下さい。
◇バランスの回復
バランスを失ってしまった場合にも、この技能での判定を行って下さい。判定に成功すれば、体勢を立て直すことが出来ます。
○曲芸/各種(専門:敏捷/器用/感応)
綱渡りや玉乗りといった、サーカスで見せるような曲芸を行うための技能です。
・種類:アクロバット芸、バランス芸、ジャグリング、コントーション(軟体芸)...etc.
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隠身行動
静かに移動したり、うまく物陰に身を隠すための判定に用いる技能です。
○一般分野(一般:敏捷/判断)
・判定:忍び足、潜伏、尾行
▼忍び足(敏捷)
物音を立てずに歩く技術です。GMは足元の状況などから難易度や修正値を設定して下さい。枯れ葉が敷き詰められていたりすれば困難ですし、下が厚い絨毯敷きであれば逆に簡単になります。
相手が足音に気づくかどうかは、聴覚(一般:感応+知覚力)との対抗判定で結果を判断します。この判定で勝利すれば、相手に聞こえずに済んだことになります。・対抗:知覚力
▼潜伏(敏捷)
どこかに身を隠す時の判定に使用します。判定に成功すれば咄嗟に物陰に隠れたり、狭い場所に体を押し込めたりすることができます。潜伏している人に気づくためには、《観察力》による対抗判定に勝利しなければなりません。・対抗:観察力
▼尾行(判断)
相手に気づかれずにあとをつけるための技術で、基本的に町中のような野外ではない場所で用います。この判定に成功すれば、物陰に隠れたり人影にまぎれながら、相手につかず離れずついてゆくことが出来ます。・対抗:観察力
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舞踏技術
舞踊に関する判定に用いる技能です。達成値が高いほどうまく踊れたことになります。
○一般分野(一般:敏捷)
・判定:一般舞踊
▼一般舞踊(敏捷)
祭の時などに披露される舞踊を踊るための技術です。見よう見まねで覚えることが可能です。
○専門舞踊/各種(専門:敏捷)
社交場などで踊られるような正式な舞踊や、芸術の1つとして確立している踊りを踊るための技術です。これはマイエル教の巫女に必須とされる技術です。
・種類:社交ダンス、バレエ、マイエル教...etc.
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