種類
キャラクターはこれから行おうとする行為を、すべて意図した通りに運べるわけではありません。次に試みようとする行動が成功か失敗かを判断するために、行為判定というものを行なわなければなりません。行為判定は基準として用いる数値の違いによって、以下の種類に分類されます。
○能力判定
技能レベルや社会レベル(社会特性)を加えずに、単に能力値のみを基準として行なう判定のことを、能力判定と呼んで他と区別します。
○技能判定
技能を用いる判定のことを技能判定といいます。技能判定を行う場合、判定対象が一般分野と専門分野のどちらに含まれる行為なのかを考える必要があります。
▼一般分野/一般判定
キャラクターたちは、ごく当たり前に行うことができる一般的な行動については、何の制限もなく試みることができます。このような行動分野のことを一般分野といいます。技能の一般分野を用いる判定は、一般判定と呼んで他と区別します。▼専門分野/専門判定
外科治療や車の運転など、少々の練習では身につけることが出来ない行為は、専門分野として区別されます。専門分野に含まれる行動を取るためには、CPを消費して分野ごとに技術や知識を習得しなければなりません。このような専門分野を必要とする技能判定を、専門判定と呼んで他と区別します。
○社会判定
技能のかわりに社会特性を用いる判定のことを社会判定といいます。この判定に成功した場合は、社会特性を通じて何らかの権利を獲得したり、周囲に影響を与えることが可能となります。
○抵抗判定
特定の物事に対抗するためには、抵抗力を基準に判定を行わなければなりません。抵抗力には【精神抵抗】【自我抵抗】【生命抵抗】の3種類が存在します。
抵抗力を用いて行う判定のことを抵抗判定と呼び、技能を用いる判定と全く同じように処理します。抵抗判定には技能分野は存在せず、一般分野と同様に誰でも判定を行うことが出来ます。なお、【精神抵抗】と【生命抵抗】の判定は自動的に行われるものであり、意識を失っていても可能な行為となります。
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判定の適用
○目的
行為判定とは、キャラクターが何か行動を試みる際に、それがうまくゆくかどうかを判断するために行うものです。
▼適用対象
行為判定を行うのは、それが成功できるかどうかわからない場合についてです。誰でも当たり前にできるような行為には判定は不要ですし、実現不可能とわかっている場合も同様です。
○GMの判断
▼指示/許可
行為判定を行うかどうかはGMが指示します。プレイヤーが勝手に判定することはできませんので、この点については注意して下さい。もしプレイヤーが自分の判断で判定を行ったとしても、GMはその結果を無効とすることができます。
▼技能/能力値の選択
◇GMの指定
判定に用いる技能や能力値は、基本的にGMが指定したものを用いて下さい。ただし、プレイヤー側から他の技能/能力値を使用したいという提示があり、それが相応しいものだとGMが認めた場合には、別の数値を基準に判定を行っても構いません。◇代替
専門分野に含まれる内容の行為を一般分野で代替する場合には、いくら高い成功を収めたとしても、最低限のことしかできないと考えて下さい。たとえば病気についての知識判定を行った場合には、一般分野でいくら成功したといっても、大雑把な見当をつける程度のことしかできません。
▼基準
1つのセッション内では、1度定めた判定基準を変更しないよう心がけなければなりません。判定の基準は判断の基準でもあります。それがGMの気紛れで頻繁に変更されるようだと、プレイヤーは行動選択などの判断に迷いますし、強い不満やストレスを抱くことになるでしょう。
○結果
▼ルール適用
GMはルールに従って正しく判定結果を判断しなければなりません。▼解釈
判定の結果は、単なる行為の成功/失敗だけを示すものとは限りません。確実に出来ることに対して、どれくらいの時間がかかるかを判断するために、行為判定を行う場合もあります。この場合、判定に失敗すれば通常よりも多くの時間を費やしたという結果になります。▼隠蔽
判定に成功して何らかの情報を手に入れたり、PCの行動によって状況に変化があった場合、GMはその内容を正しくプレイヤーに伝える必要があります。
しかし、判定の結果が必ずしもPCやプレイヤーにわかるとは限りません。判定に失敗したことから事実が類推でき、それによって緊迫感が薄れるなどの問題が生じると感じた場合、GMは判定の結果を隠蔽したりすることが出来ます。これは主に未知の対象について判断する時や、感知・発見に関する判定で行われることになるでしょう。
○継続作業
多くの手順を必要とする作業や、段階的に成果を積み上げてゆく事柄については、1度で判定を済ませるのではなく、複数回の判定を行わせて結果を判断しても構いません。たとえば、粘り強く交渉しなければならない場合や、大規模で手間のかかる修復作業、あるいは複雑な罠を解除するといった状況がこれに当たります。
このような判定を行う場合は、1つのまとまった結果を得るまでに何度の成功を必要とするのか、あるいは判定の失敗が作業状況に変化を及ぼすのか、といったことを考えなければなりません。たとえば、罠解除の場合であれば失敗によって仕掛けが発動する可能性もありますし、次の判定によって失敗の回復を試みることが出来る作業もあるでしょう。こういった条件はプレイヤー側の判断にも関係するので、判定基準については可能な範囲で明らかにしておく必要があります。
○失敗の回復
▼判定のやり直し
やり直すことが可能な行為であれば、GMは繰り返し判定を行わせても構いません。しかし、無制限にやり直しが可能であるということは、よほど不可能に近い行為でなければいつかは成功するわけですから、ゲーム的には行動自体を無意味なものにしてしまいます。失敗したことに対して、何らかのデメリットはあってしかるべきでしょう。
◇代償
通常、行為をやり直した場合は、余分な時間、金銭、資材などを費やすことになります。また、失敗を繰り返すことによって、対人関係がどんどん悪化してゆくかもしれません。このように、失敗の程度によって不利な状況を作り出すのも、GMの役目の1つとなります。◇再判定の却下
物理的に可能であっても、シナリオの展開上、再度の判定を認められない行為も存在します。たとえば、犯行現場から証拠を見つけだすような判定は、何度も繰り返して行わせる類のものではありません。
こういった判定の場合は、GMの判断で判定のやり直しを却下することが出来ます。ただし、状況に変化が起こったり、何か工夫を凝らして行為に臨む場合には、特別に判定を許可してもよいでしょう。
▼補填
時間や金銭などの代償を費やすことで、判定の失敗を挽回できると考えられる場合には、GMの判断で救済措置を試みても構いません。支払う代償の程度は、失敗の度合いに応じたものとなります。
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判定値
○基準値
▼基本判定値
キャラクター自身が持つ数値要素のうち、行為判定に関係するのは能力値とレベル(技能/社会)の2種類です。この2つの数値の合計は基本判定値と呼ばれ、判定の基準値として扱われます。なお、技能に対して何もCPを割り振らなかった場合は技能レベルが0なので、そのまま能力値を基準として判定を行うことになります。▼使用能力
判定に使用できる能力値の種類は、個別の技能のデータに記されています。▼修正値
実際に判定を行う際には、修正値と呼ばれる値を基本判定値に加えることがあります。これは周辺の状況や使用する物品に応じて決まる数値で、キャラクターにとって有利な要素であればプラスの値を、不利な要素であればマイナスの値を取ります。▼判定値
実際にサイコロを振って判定する場合は、能力値、レベル、修正値を全て合計した数値が基準となります。ゲームの中ではこれを判定値と呼び、キャラクターはこの値を基準として様々な行為判定を行なうことになります。判定値=[基本判定値(能力値+レベル)+修正値]
○判定方法
▼基本
キャラクターには得意な行為もあれば、苦手な分野の行為もあります。その差を表わすために、行為判定は判定値(=能力値+レベル+修正値)を基準に6面体のサイコロ(D6)を振って、その成否をランダムに決定します。
基本的にはサイコロをいくつか振って、その合計が判定値以下であれば判定は成功となります。たとえば判定値が7であれば、7以下の目であれば行為は成功、8以上であれば失敗となります。▼サイコロの数
行為判定には6面体のサイコロを用いますが、サイコロを幾つ振るかはプレイヤーの任意となります。サイコロの個数は状況に左右されることはありませんし、GMが指定することも出来ません。
◇判定の放棄
サイコロの数を0個にすることも可能ですが、その場合は行為を試みることを放棄したことになります。同様に、判定値を上回る個数のサイコロを振っても、行為判定が決して成功することはないので、この場合も行動を放棄したことになります。
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達成値
サイコロを振って、その出目が判定値以下であれば行為は成功になるのですから、多く振るほど失敗する確率が増えるように思えます。しかしこのゲームでは、サイコロを振った時の出た目の大きさも問題となるので、サイコロを多く振ることで不利になるとは限りません。
○判定結果と達成値
行為判定では、その成功の度合いを達成値として表わします。達成値は目標となる障害が存在する場合や、誰か対抗する相手がいる際の判定で必要となります。
▼達成値の算出
行為判定に成功した場合は、サイコロの出目の合計が達成値となります。たとえば、判定値が10でサイコロを3個振ったとします。この時、出目が1、4、3であったとすれば、達成値は1+4+3=8となります。▼成功の度合い
達成値が高いほど、その行為は素晴らしい成功を成し遂げたことになります。つまり、判定値(=能力値+レベル+修正値)が高ければ高いほど行為の成功率があがり、より素晴らしい成功を為し得る可能性があるということです。▼判定の失敗
行為判定が失敗の時、つまりサイコロを振ってその合計が判定値を上回っていた場合は、達成値は0として扱われます。たとえば判定値が7の場合、サイコロ目の合計が8以上であれば達成値0となるわけです。
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修正値
○基本
通常の場合、判定の基準は基本判定値(能力値+技能レベル)となります。ですが、その行為判定について修正値が設けられている場合、基本判定値に更に修正値を加えて判定を行なうことになります。
▼種類
修正値には状況に応じて定められる状況修正値や、物品ごとに決まっている物品修正値などがあります。▼数値の下限
修正値を加算した最終的な判定値が0以下の場合は、判定を試みること自体が不可能となり、その行為は自動的に失敗として扱われます。
○設定
修正値というのは、行為判定の難易度とは関係なく設定されます。たとえば、相手の攻撃を回避する時でも、普通の状態と目がよく見えない状態では、その結果に大きな違いがあるはずです。また、何か道具を使用している時は行為が簡単になることもあります。たとえば、ロープがあれば木や壁を登るのが簡単になるでしょう。このような条件の差は、すべて修正値として表わされます。
○目安
以下に修正値のおよその目安を示します。実際に判定をする場合には、GMは微調整を行なって下さい。特に例が示されていない場合でも、難易度と同様にGMが任意に決定して構いません。
◆修正値の目安
修正値 目安 状況 −5 〜 −6 かなり困難な状況 失明中、完全な暗闇での行動など −3 〜 −4 困難な状況 水中行動、予期せぬ状況への対応、転倒中の行動、近視や不具といった身体的弱点など −1 〜 −2 やや困難な状況 視界や足場が悪い、姿勢が不安定など +1 〜 +2 やや有利な状況 簡単な道具を使用している場合や、特定の行為に集中している場合など +3 〜 +4 有利な状況 優れた道具を使用している場合や、特定の行為に専念している場合など +5 〜 +6 かなり有利な状況 非常に優れた道具を使用している場合など
○判定の指定/記述
全判定/全ての判定に修正が科されると書かれている場合でも、特に記述がなければ【精神抵抗】と【生命抵抗】、および【導引】を基準とする運に関する判定には、一切の影響を受けることはありません。これらの判定を含む場合は、「抵抗判定を含む全ての判定」といった具合に明記されています。
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