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能力値の【敏捷】を基準とする技能で、しなやかで俊敏な動きやバランス感覚を必要とされる行為の判定に用います。
■ 忍び足(一般) ■ |
足音を立てずに静かに歩くための技術です。判定に成功すれば、音をなるべく立てずに移動することが出来ます。周囲に存在を気取られずに動く場合は、相手の〈聞き耳〉との対抗判定で勝利しなければなりません。
■ 潜伏(一般) ■ |
狭い場所にうまく体を押し込めたり、素早く物陰に隠れるために用います。潜伏している人に気づくためには、〈捜索〉や〈観察力〉による対抗判定に勝利しなければなりません。
潜伏に失敗していても、相手がすぐに気づくとは限りません。他の対象に注意を向けていたり、遠くから一瞥しただけの時は、〈観察力〉の判定に成功するまでは違和感を抱くことはないのです。ただし、積極的に探そうとしたり、潜伏先に近づいた場合は、すぐに相手に存在を察知されてしまいます。
■ 尾行(一般) ■ |
物陰に隠れたり人影にまぎれながら、相手に気づかれずに尾行を行うための技能です。相手との距離の取り方、通行人のフリをするための自然な振る舞い、隠れる場所の確保、回り込む場合のコース選定、あるいは相手の動きからどちらへ向かうかを推測するなど、尾行に関する総合的な技術が含まれており、これらを駆使して相手の後を尾けることが出来ます。長時間の尾行を行う場合は、数回に分けて判定を行わせて下さい。
相手がこちらの動きに気づくかどうかは、〈観察力〉との対抗判定の結果によります。相手が勝利した場合でも、最初はこちらの動きに疑いを持つだけで済みます。しかし、相手はこれ以降、積極的に周囲を警戒することが出来るようになり、次に1度でも〈尾行〉の判定に失敗すれば、明らかに尾行されていることに気づきます。
■ 瞬発力(一般) ■ |
ジャンプやダッシュなど、瞬間的に力を出す行為に関する技能です。
▼ジャンプ
幅跳びや高跳びなど、ジャンプを行う際の判定に用います。塀や木の枝に飛びついたり、崖や危険物などを飛び越える際には、難しさに応じた修正値を与えて判定を行わせて下さい。
なお、この判定は何か慌てるような状況や目測を誤る可能性がある場合に試みるものです。短い距離を跳んだり、注意していれば事故が起こる可能性のない条件下では、いちいちこの技能で判定を行う必要はありません。
▼ダッシュ/方向転換
これは急激に速度を上げたり、細かな方向転換を行う場合に必要となる判定です。たとえば、今にも閉まりそうな扉に飛び込んだり、相手の妨害をすり抜けて向こう側に到達する、といった目的で用います。単に走るだけの場合は、この判定を行う必要はありません。
■ 軽業(一般) ■ |
受け身やバランスを取る場合など、身軽な動きが必要な状況で用いる技能です。受け身をとることによって、転倒や落下のダメージを減少させることが可能となります。
▼バランス
塀の上など狭い場所を歩いたり、不意の事故で転ばないようにする場合に判定を行います。
▼受け身
2m以上の高さから落下した場合は、ダメージを受ける可能性があります。しかし、〈軽業〉の判定に成功した場合は受け身をとったことになり、ダメージダイスを1つ減らすことが出来ます。うまく受け身が取れた場合は、ダメージの大きさにかかわらず即死判定を行わずにすみます。
■ 投擲(一般) ■ |
物を遠くに投げたり、標的に当てるための判定に用いる技能です。ナイフなどを投げる場合もこの技能で判定を行います。重い物体やバランスの悪い物品を投げる時は、マイナス修正を加えて判定させて下さい。
■ 早業(専門) ■ |
スリや手品など、相手に気づかれずに何かを盗んだり、素早くすり替えたりするための技術です。他人の前で全く気づかれないように事を終えたり、相手に何も察知させずにスリを成功させるためには、〈観察力〉との対抗判定に勝利する必要があります。ただし、〈観察力〉の判定に成功しても、最初は違和感を抱くだけにとどまります。その原因に気付くのは、何かなくなっていないかを確認してからとなります。
■ オートバイ運転(専門) ■ |
オートバイを運転するための技能です。これを習得している者は、通常の走行であれば判定なしで操ることが出来ます。判定が必要となるのは、追跡を行ったり急いで運転するなど、事故を起こす可能性がある状況に限られます。また、時間内に到着できるかどうかを判断するために、この判定を行わせる場合もあります。
■ 舞踏/各種(専門) ■ |
しなやかに美しく踊るための技術です。うまく踊れた場合は相手に感銘を与えたり、一定の時間、相手の注意をひき付けておくといったことが可能となります。
これは正式な型を持つ踊りや、芸術として確立されているものを踊るための技能です。社交ダンス、バレエ、日本舞踊など、種類ごとに別個の技能として習得して下さい。
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