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主にアクションシーンで用いる、攻撃や回避のための技能です。技能によって基準とする能力値の種類が異なりますので注意して下さい。
■ 回避(一般:敏捷) ■ |
咄嗟にその場を飛び退くなどして、被害を避けるための技能です。アクションシーンでは、〈回避〉は受動行動として扱われるもので、通常の状態であれば1ラウンドの間に何度でも試みることが可能です。
回避を行うことが出来るのは、何かが自分に向かって来るのが予測・認識できた場合のみとなります。たとえば、武器による攻撃をかわしたり、自分に向かってくる自動車や落石などから身を守る、といった状況で用いるものです。銃器の場合でも、銃口がこちらを向いていることがわかれば、咄嗟に射線上から離脱することで被害を軽減することが出来ます。この他、落とし穴から咄嗟に足を引いたり、強い光や液体を浴びないよう目を覆う、といった判定に用いても構いません。
■ 組み合い(一般:体力)■ |
絞め技やとっくみあいなどに関する格闘技能です。
▼仕掛け
この技能を用いて攻撃を行う時は、まず最初に相手を捕まえるための判定に成功しなければなりません。これは〈組み合い〉と〈回避〉との対抗判定となり、勝利した場合は相手の体を捕まえたことになります。この体勢になってはじめて、相手を投げて転倒させたり、締めによる攻撃を行うための判定が可能となります。なお、誰か1人が仕掛けに成功していれば、他の者は即座に絞めや押さえ込みを試みることが出来ます。
▼投げ
相手を掴んで投げ飛ばすための判定です。投げを試みるためには事前に仕掛けに成功して、相手の体を捕まえている必要があります。
投げを行う時は、〈組み合い〉の技能同士で対抗判定を行って下さい。判定の結果、攻撃側が勝利した場合は、相手を転倒させると同時にダメージを与えることが出来ます。逆に防御側が勝利した場合は、攻撃側の組み手を振りほどいて自由な体勢になったということです。結果が引き分けであった場合は、そのままの体勢で次のラウンドに移行することになります。
▼絞め
絞めによる攻撃を行い、相手を窒息させることが出来ます。これは相手が転倒していたり、仕掛けが成功して相手を捕まえている状態、あるいは背後からの接近に成功した時などに、試みることが可能となります。
この場合も投げを行う時と同様に、双方が〈組み合い〉を用いた対抗判定を行います。判定の結果、攻撃側が勝利した場合は締めに成功したことになり、相手は窒息状態に陥ることになります。窒息に関するルール処理については、耐久力のページを参照して下さい。防御側が勝利した場合は、相手を振りほどくのに成功したことになります。
▼押さえ込み
相手が転倒していたり、仕掛けが成功している状態にあれば、相手を押さえ込んで動けなくすることが出来ます。この場合も双方が〈組み合い〉を用いた対抗判定を行います。
判定の結果、攻撃側が勝利した場合は押さえ込みに成功したことになり、攻撃側がこの状態を解除するまで、相手を取り押さえたままでいることが出来ます。ただし、この間は攻撃側も押さえ込みに専念する必要があり、違う行動を取った場合、相手は即座に自由になることが出来ます。また、攻撃側の気がそれるような状況が生じた場合は、再び〈組み合い〉で抵抗することが可能となります。
■ 近接打撃/各種(一般:体力) ■ |
打撃によるダメージを与えるための攻撃技能で、接敵状態でしか用いることは出来ません。これには以下のような種類があり、それぞれ別個の技能として習得する必要があります。
◇格闘
パンチやキックなど、無手での格闘技能です。素手で殴り合ったり、相手を蹴って攻撃する場合の判定に用います。
◇刺斬武器
ナイフ、刀剣、斧などの武器を用いて、相手にダメージを与えるための攻撃技能です。
◇殴打武器
杖、棍棒、槌などで相手を殴り倒したり、突きによる攻撃を行うために用います。
◇長柄武器
柄が長くバランスの取りにくい武器を振るって、相手を攻撃するための技能です。この技能で取り扱うことが出来るのは、槍、銛、ナギナタといった武器になります。
■ 銃器/各種(一般:器用)■ |
銃器で攻撃をする場合に用いるもので、拳銃、長銃(ライフル、ショットガンなど)、マシンガン、といった種類ごとに別個の技能として扱います。銃器による攻撃を行う場合は、距離や対象の大きさによって修正を受ける場合があります。
■ ボウガン(一般:器用)■ |
ボウガンによる射撃を行うための技能です。ボウガンとは銃床の先端に横向きに弓を取り付けたもので、トリガーを引くことによって矢を打ち出すものです。弩(石弓)やクロスボウと呼ばれたりもします。攻撃の判定には、距離や対象の大きさによって修正を受ける場合があります。
■ 弓矢/各種(専門:器用)■ |
弓での攻撃を行う場合に用いるもので、和弓、アーチェリーなどの種類があります。弓矢による射撃を行う場合は、距離や対象の大きさによって修正を受ける場合があります。
■ 武術/各種(専門:体力)■ |
柔道や剣道などの格闘技に関する技術です。専門技能として武術を習得している場合、その武術で可能である限りにおいて、一般技能のかわりとして様々な攻撃の判定に用いることができます。具体的に試みることが出来る行為は、以下のようなものになります。
▼打撃(空手、剣道、合気道など)
素手や武器を用いて、相手に打撃を与えることが出来ます。通常の武器打撃の場合と同じように処理を行って下さい。
▼受け流し(空手、柔道、剣道、合気道など)
武術の技能を用いて、相手の攻撃を受け流すことができます。これは〈回避〉と同じ効果を持つもので、受動的な行動として扱われます。なお、当然のことですが、これによって銃器の攻撃を避けたり、追突や落石による被害を軽減することは出来ません。
▼仕掛け(柔道、合気道など)
受け流しを試みる際に、相手の体の一部を捕まえることも出来ます。この行動を試みる場合は、実際に受け流しを行う前に宣言する必要があり、判定には−4修正を受けます。
対抗判定で勝利した場合は、攻撃側の体のどこかを捕捉したことになります。そして、次のラウンドの攻撃判定で、相手を取り押さえたりすることが出来るようになります。
▼武器払い(空手、柔道、剣道、合気道など)
攻撃の際に武器を持つ手を狙ったり、武器そのものに打撃を加えることで、相手のもつ装備を落としたり取り上げることができます。相手は〈武術〉による受け流しや〈剛力〉で対抗することが可能です。
▼転倒(空手、柔道、合気道など)
足を払ったり投げることによって、相手を転倒させることが出来ます。一般技能の〈組み合い〉を用いる場合は、相手を1度捕捉してから出なければ転倒させることは出来ませんが、武術の場合は対峙した状態から直接相手を投げることが可能となります。
▼取り押さえ(柔道、合気道など)
相手が転倒していたり捕まえている状態にある時は、相手を押さえ込んで動けなくしたり、関節技や絞め技を仕掛けることが出来ます。実際の判定については、〈組み合い〉の技能を用いた時と同じように処理を行って下さい。
打撃 | 受け流し | 仕掛け | 武器払い | 転倒 | 取り押さえ | |
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空手 | ○ | ○ | ― | ○ | ○ | ― |
柔道 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
剣道 | ○ | ○ | ― | ○ | ― | ― |
合気道 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
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