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プレイヤーおよびキーパーは、シナリオアクションと呼ばれる判定を行うことによって、シナリオの展開に若干の影響を及ぼすことができます。シナリオアクションに用いる判定値は、能力値を2つ組み合わせた数値となります。
■ 種類 ■ |
シナリオアクションの種類には、人脈、導引、所有、天運、啓示の5種類があります。
■ 判定方法 ■ |
▼条件
シナリオアクションは、主にキーパーが想定していなかった事態を変化させるために行う判定です。キーパーの予測の範囲内、あるいはシナリオの中で許容できる変化に対しては、この判定を行う必要はありません。
▼判定方法
判定は技能判定と同様の方法(1D20)で行い、その成否によって状況に何らかの変化が起こります。
▼自発判定
プレイヤーは必要だと思った時にいつでも、シナリオアクションを選択することができます。
▼強制判定
シナリオアクションはキーパーが強制的に行わせることもできます。この時に限って、キーパーは修正値を加えて判定を行わせて構いません。
▼制限
シナリオアクションを起こす場合、1つの行為/事象に関して複数回の判定を行うことはできません。これは異なる種類のアクションであっても同じことです。ただし、状況に変化があった場合に限り、キーパーが許可すれば判定をやり直しても構いません。
■ 影響力 ■ |
PCがシナリオアクションを試みることができる回数を示す数値で、0以上の値を取ります。
▼自発判定
判定を1回行うごとに、この数値は1ポイント減少します。影響力が0まで減少した場合は、自発判定を試みることが出来なくなります。
▼強制判定
強制判定を行った場合、影響力を減少させずにシナリオアクションを試みることが可能です。
■ 保持対象 ■ |
何らかの対象と特定の関係を結んだ場合、それを保持対象としてストックしておくことが可能となります。対象との関係の程度は保持レベルで設定されます。
▼保持レベル
シナリオアクションでは、特定の対象との関係の程度を示すために、保持レベルという数値を設定することがあります。レベルはダイスでランダムに決定されますが、これは対象を指定してから行って下さい。先にダイスを振ってから対象を設定することはできません。
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■ 基本 ■ |
▼基本内容
プレイヤーはシナリオを開始する前、あるいはシナリオの途中で人脈判定を行うことができます。
◇効果
人脈判定で成功した場合は、相手を自分のコネクション(=保持対象)として獲得することが出来ます。また、コネクションに含まれている人物を呼び出して、その助けを借りることも可能となります。
◇対象
これによって設定する必要がある人物というのは、シナリオに登場させる(予定も含む)相手だけに限られます。仮に恋人がいたとしても、相手の助けを得ようとしなければコネクションとして設定する必要はありません。
▼数値
人脈の値は[経験+社交]で決定されます。
■ 人脈レベル ■ |
獲得した保持対象との関係は、人脈レベル(=保持レベル)という数値であらわされます。レベルは相手にどう思われているかであり、自分がどう思っているかではないということに注意して下さい。
▼決定
レベルは1D6で決定され、その結果が1〜3であれば+1、4〜5であれば+2、6であれば+3となります。判定に失敗した場合はレベル0となり、全くの他人として設定されます。
▼特殊な結果
◇決定的成功
決定的成功が出た場合は、+1〜+3の範囲で好きなレベルを選択することが可能となります。
◇致命的失敗
人脈判定で致命的失敗を出した場合は、特別に相手と不仲となってしまいます。その場合は、1D6で決定したレベルにマイナスの符号をつけた数値が、人脈レベルとして設定されます。レベルがマイナスの相手は、PCに何らかの悪い影響を与える可能性があります。
▼レベルと人間関係
レベルに応じた人間関係はだいたい以下のようになります。
レベル | 関係 |
---|---|
0 |
他人。それまでに関係は全くない。 |
+1 |
知人。何度も顔を合わせている間柄。 |
+2 |
友人。頼み事をきいてくれる親しい間柄。 |
+3 |
親友、恋人、身内など。非常に親しい間柄。 |
■ 関係構築の例外 ■ |
▼初対面
通常は、初登場のNPCでも人脈判定に成功すれば、その時点から顔なじみとして扱うことが出来ます。しかし、キーパーによって全くの初対面として設定された相手をコネクションに含む場合、最初は+1レベルとして設定されます。
なお、このように浅い関係の相手でも、PCに悪印象を持つ可能性はありますので、致命的失敗を出せばレベルはマイナスとなります。ただし、これは単なる第一印象による嫌悪感でしかありませんので、よほどの理由がなければ−1レベルとして下さい。
▼PC間の関係構築
◇基本
PC間の人間関係というのは、シナリオ構成やセッション進行にも大きな影響を与えるものですから、どのように処理するかはキーパーの判断に従って下さい。
◇判定の省略
PC同士で関係を結ぶ場合に限られますが、キーパーが認めるのであれば、判定を行わなくても相手をコネクションに含むことが出来ます。また、決定的成功が出たものとして、保持レベルを自由に設定しても構いません。
ただし、この場合は相手プレイヤーの許可を取る必要がありますし、判定を行った時と同様に影響力を1ポイント消費しなければなりません。
◇致命的失敗
判定を行って人間関係を構築する場合は、致命的失敗の結果を無視して、単なる失敗として扱うことが出来ます。同じ相手と再び関係を結ぼうとする場合は、改めて影響力を消費して人脈判定に成功しなければなりません。
■ 依頼判定 ■ |
既にコネクションに含まれている対象を指定して行う人脈判定です。判定に成功した場合、それがよほど無理な要求でもなければ、相手は快く力を貸してくれます。
▼状況
普通に相手と連絡を取ったり頼み事をするために、いちいちこの判定を行う必要はありません。コネクションとして獲得している相手には、可能な限りいつでも接触をはかることが出来ます。
ただし、判定なしの場合は相手を探す必要がありますし、実際に相手に会えるかどうかはキーパーの判断に従わなければなりません。また、頼み事をきいてもらえるかどうかも、相手との関係やその時の都合に左右されることになりますし、場合によっては〈説得〉や〈交渉〉などの技能判定に成功する必要があります。
▼手間
依頼判定に成功した場合は、相手と出会うための手段を考えたり、居場所を特定するための事前調査などを行う必要はありません。また、会うまでに要する時間も、可能な限り最短のものとすることが出来ます。相手の行動圏内にいるのであれば、偶然に通りがかるなどの処理をしても構わないでしょう。
▼致命的失敗
判定で致命的失敗を出した場合は、キーパーが定めた期間(数シーン程度)が過ぎるまで、相手と出会うことができなくなってしまいます。
▼恩恵の程度
相手からどれくらいの恩恵を得られるかの目安は、以下のようになります。人脈を通じて恩恵を得ようとする場合は、必ずしもNPCに判定を行わせる必要はありません。その行為は自動的に成功したことにして、実力(能力値や技能値)に応じた情報内容や効果を提示すればよいでしょう。
なお、シナリオアクションを行わずに相手に頼みごとを行う場合には、人脈レベルの大きさには関係なく、キーパーが自由に効果を決めることが出来ます。
◇拘束時間:レベル×30分〜1時間
◇行動回数:レベル×2〜3回(判定を必要とする行動も含む)
◇重要情報:レベル×1つ(ただし、相手が話したくない場合は隠すことが可能)
◇一般情報:レベル×2〜3つ
▼依頼以外の行動
PC側から依頼を行わなくても、コネクションに含まれる人物に何らかの行動を取らせることが出来ます。たとえば、相手から自分に連絡をさせたり、PCのいる場所に呼び寄せるといったことが可能となります。
これはプレイヤーの意思によって実現することですが、ゲーム世界では偶然の出来事として扱われます。ですから、状況としてあまりに不自然であったり、偶然にもあり得ないと考えられるアクションは認められません。
▼その他の恩恵
キーパーが認めるのであれば、以下のような恩恵を得られることにしてもよいでしょう。
例:物品を借りる、知人の紹介、届け物の配達、送り迎え、預け物の管理、情報の伝達、救出依頼...etc.
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■ 基本 ■ |
▼基本内容
不可思議な魅力によって、対象に惹き付けられるかどうかを判断するための判定です。
◇目的
このアクションは、シナリオに積極的に参加するための動機として用いたり、特定の人物に対する感情を示すなどの目的で利用することができるでしょう。
◇魅了状態
導引判定に成功すれば、自らの意志でそちらに向かうだけでなく、対象に魅入られてしまったかのような状態になります。魅了状態に陥った時は対象を無視することが出来ません。場合によっては、そのことがPCの人生に大きな影響を及ぼす可能性もあります。
▼魅了対象
導引判定に成功した場合は、相手を魅了対象(=保持対象)として獲得することが出来ます。設定できる内容には、以下のような種類があります。
◇特定対象
導引判定の対象となりうるのは、特定の人間、物品、状況といったものです。なお、対象と1度も接触した経験がない場合、この判定を試みることはできません。見たこともない対象に惹きつけられるということはないのです。
◇行動指針
美学や誓いなどの特定の行動指針も魅了対象として扱います。たとえば家族や仲間を守るという誓いを立てたり、正義や社会道徳を保守するといったことを、キャラクターの信条として設定することが可能です。
▼数値
導引の値は[自我+直感]で決定されます。
■ 魅了レベル ■ |
対象との関係は魅了レベル(=保持レベル)であらわされます。なお、レベルは自分がどう思っているかであり、自分が相手にどう思われているかではないということに注意して下さい。
▼決定
レベルは1D6で決定され、1〜3であれば+1、4〜5であれば+2、6であれば+3となります。
▼致命的失敗
致命的失敗を出した場合は、悪い具合に魅入られてしまった状態になります。その場合は、1D6で決定したレベルにマイナスの符号をつけた数値が、魅了レベルとして設定されます。
▼決定的成功
決定的成功が出た場合は、+1〜+3の範囲で好きなレベルを選択することが可能となります。
▼レベルと関係
レベルに応じた魅了状態はだいたい以下のようになります。
レベル | 認識 |
---|---|
0 |
対象には特別な興味はない |
+1 |
特別に重要なもの/譲れない大事なもの |
+2 |
とても愛おしい相手/決して欠かせない存在 |
+3 |
他とは比較できない存在/至上のもの |
▼マイナスレベル
レベルがマイナスとなっている場合は、対象に悪い具合に魅入られていることになります。
◇特定対象
とにかく対象を手に入れたくて仕方がない状態に陥ります。−3ともなると、どんな手段をもってしても奪いたくなってしまいます。
◇行動指針
絶対にその指針を守らなければならないという、強迫観念にも似た思いに取りつかれている状態です。
■ 誘導と制御 ■ |
以下の判定は、既に獲得している魅了対象への反応を見る目的で行うものです。
▼誘導判定
保持している魅了対象を指定して導引判定を行います。これに成功したキャラクターは、魅了対象への興味に心が支配されることになります。
◇特定対象
たとえ遠くに離れていても魅了対象のことが気にかかり、目の前の出来事に対して気持ちが入らなくなったり、可能であれば相手に会いに行こうとしたりします。また、魅了対象が危険にさらされている場合、危険をかえりみずに助けにゆくことになるでしょう。
ただし、このような反応を示すのは、魅了対象が比較的近くにある場合や、頻繁に遭遇している期間に限られます。接触するのが不可能なくらい遠くに離れていたり、対象を忘れてもおかしくないほど長く疎遠な状態が続いている場合は、何のきっかけもなく過剰な反応を示すことはありません。
◇行動指針
自らの信条や誓いを出来る限り守ろうとします。特に強い思いを抱いている行動指針については、危険もかえりみず貫き通そうとします。場合によっては、周囲の者にもそれを強制してしまうかもしれません。
◇レベルと反応
反応の程度は魅了レベルに応じたものとなります。この反応は再び誘導判定をして失敗するまで続きます。
レベル | 反応 |
---|---|
+1 |
対象が気になって仕方がない状態 |
可能な限りそれを守ろうとする |
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+2 |
対象を目にしたくて仕方がない状態 |
必ずそれを守らなければならないと信じ込む |
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+3 |
離れず傍にいたいと思う状態 |
我が身にかえても対象を守ろうとする |
▼制御判定
過剰な魅了状態が続くことによって、セッションの進行が阻害される場合もあるかもしれません。このような時は、誘導とは全く逆の目的で導引判定を試みることが出来ます。
制御判定は失敗した場合の結果だけが適用されるもので、この時は一時的に魅了対象への興味が薄れることになります。致命的失敗を出した場合は特に効果が大きく、キーパーが定めた期間(数シーン程度)が過ぎるまで、相手のことを全く気にすることなく行動することが可能となります。
■ 強制判定 ■ |
強制判定による導引判定に成功した場合、キーパーはPCが対象に接する態度と、直後の1ラウンドの行動を自由に決めることが出来ます。ただし、これは魅了対象に対する行動だけに限られますし、保持レベルに見合った反応にしなければなりません。
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■ 基本 ■ |
▼基本内容
必要な物品を所持しているかどうかを判断する目的で行う判定です。
◇物品の入手
所有判定に成功した場合、最初から所持していなかった物品や、購入していても携帯していなかった物品などを、実は所有していたという設定に変更することができます。
◇所有権の獲得
世の中には、所持するために許可が必要だったり、特殊なルートからでないと購入できない物も存在します。こういった品々を入手するためには、事前に所有判定に成功している必要があります。なお、これは所有権を獲得する目的の判定となりますので、成功しても現在その品物を所有しているということにはなりません。
◇資産の即時利用
所有判定に成功すれば、総資産として所有している財産を、すぐに換金して利用することが可能となります。
▼数値
所有の値は[財力+運勢]で決定されます。
■ 物品の入手制限 ■ |
▼未購入の物品
あらかじめ購入していなかった物品に関しては、財産の中から指定された額を減らして、初めて所有していたことになります。金額が不足している場合は、判定に成功しても物品は手に入りません。
▼携帯の可否
所有判定に成功しても、明らかに携帯できないものは所有していないものとして構いません。手ぶらで山の中に入った時に、いきなり梯子を取り出すといった使い方は出来ないのです。物理的に可能である場合にのみ、この判定を適用して下さい。
▼非合法品
これによって所有を主張できるのは、ごく普通のルートで買える品に限られます。拳銃や麻薬のような非合法品や、合法でも数に限りのある珍しい物品などの場合は、それを取り扱う者との売買の交渉に成功して、はじめて入手が可能となります。
■ 所有権の獲得 ■ |
所有権の有無を判断するために判定を行う場合もあります。
▼基本装備
どういった品までが基本装備として認められるのかについて、キーパーとプレイヤーの間で意見が合わないこともあるでしょう。こういった場合、通常はキーパーの指示に従わなければなりませんが、判定の結果で所持しているかどうかを判断しても構いません。なお、基本装備は最初から所持している物品ですので、判定に成功すれば自動的に獲得したことになります。
▼特殊な物品
シナリオの展開によっては、一部の銃器や刀剣類などの法的な許可があれば所持できる物品や、特定の業種でしか扱わない特殊工具といったものが必要になる場合もあります。このような物品を所持している可能性があるかどうかを判断するために、所有判定を行わせても構わないでしょう。
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■ 基本 ■ |
▼基本内容
運の善し悪しを判断するために行う判定で、これに成功すれば状況を好転させたり、悪い影響から逃れることが可能となります。ただし、ほかの種類のシナリオアクションに触れるような使い方はできませんので注意して下さい。また、物理的にあり得ないことは決して起こりません。
▼数値
天運の値は[運勢+霊力]で決定されます。
■ 事態の好転 ■ |
運に影響を及ぼし、状況を都合のよい方向へと好転させることができます。
▼判定の結果
天運判定に成功すれば状況は現在より改善されます。たとえば、運良く事故や渋滞を避けたり、偶然その場に通りかかったりすることが出来るようになります。
■ 状況の悪化 ■ |
悪い状況が起こるかどうかを判断するためにも、天運判定を用いることがあります。たとえば、床の穴に足を突っ込むかどうかなど、運に左右される事柄を決めるための判定がこれに当たります。この目的で判定を適用するのは、主にキーパーが強制判定を行わせる場合となるでしょう。
▼判定の結果
判定に失敗した時は、現在よりも悪い状況に陥ることになります。また、落ちてきた物にぶつかる人間を決めるなど、複数人の中で最も運の悪い者を決める場合には、判定に失敗した者が被害を受けます。
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■ 基本 ■ |
▼基本内容
ひらめきによって危険や未来の状況を察知したり、現場に残されている状況の何がおかしいのか、ふと気になった点を思い出したりすることが出来ます。この判定は推理シナリオで行き詰まった場合などに用いるとよいでしょう。
▼数値
啓示の値は[直感+霊力]で決定されます。
■ キーパーからの提示 ■ |
プレイヤーがキーパーから情報を引き出したい時や、キーパーが間接的にプレイヤーに情報を与えたい場合などに用います。
◇予兆
なんとなく凶兆を感じ取ったり、危険を事前に察知することが出来ます。
◇推理
パズルやトリックを解くためのヒントを得ることが出来ます。
◇記憶
以前調べた箇所にヒントなどが隠されていた場合、それを情報として得ることが出来ます。これは気になっていたがその時は気づかなかった、あるいは後からふと思い出したといった具合に用いるものです。
◇注意点
これらは基本的に、キーパーがヒントとしてプレイヤーに与える情報であり、直接的な情報を教える必要はありません。キーパーは必要に応じて適当な示唆を与えるようにして下さい。
■ プレイヤーからの提示 ■ |
▼プレイヤー情報
プレイヤーが気付いていてもキャラクターが認知できない情報などを、キャラクターが直感的に気付いたものとすることが出来ます。
▼回想シーン
情報が得られないためにセッションが停滞している場合は、回想シーンを提示してもらうようキーパーに要求することが出来ます。この場合は、PCが情報を入手できるわけではありませんが、プレイヤーはそれを指針としてキャラクターを動かすことが可能となります。
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以下の内容は選択ルールであり、採用するかどうかはキーパーが決定して下さい。
■ キャラクタースイッチ ■ |
人脈判定に成功すれば、用いるPCをプレイの途中で交換することが可能となります。この判定は、PCが死亡してしまった時に、新たなキャラクターを呼び出すための手段として用いてもよいでしょう。
▼判定
宣言はプレイ中のどのタイミングでも行うことが出来ます。判定は現在PCとして使用しているキャラクターの数値を基準に行って下さい。
◇対象
交換対象となるPCは、既にコネクションに含まれている自分のキャラクターに限られます。また、判定直後からゲームで使用するので、すぐにデータを参照できるPCでなければなりません。
▼共有リソース
◇影響力
複数人のPCを用いる場合、全てのキャラクターで影響力を共有することになります。つまり、影響力はキャラクター毎に保持するものではなく、1人のプレイヤーに対して与えられるものと考えて下さい。
◇経験点の分配
キャラクターを2人以上用いた場合でも、貰える経験点は1人の場合と同じです。ここからそれぞれのPCに経験点を分配することになります。これは死亡や離脱したキャラクターがいる場合でも同じで、状態にかかわらず全てのキャラクターに経験点を割り当てなければなりません。
基本的に、経験点は均等に分配して下さい。ただし、割り切れなかった場合は、もっとも長時間用いたキャラクターから1点ずつ割り振ります。たとえば、2人のPCを用いた時に貰った経験点が3であれば、登場時間が多い順番に2点/1点といった具合に分配して下さい。
■ 保持対象の数 ■ |
保持対象の数が多すぎて管理に支障をきたすと考えた場合、キーパーは保持対象の数をシナリオアクションの基準値までに制限することが出来ます。たとえば、人脈の値が12であれば、保持対象として獲得できる人数は12人が限度となります。
■ 保持レベルの変更 ■ |
シナリオの中で相手との関係に変化が生じるようなイベントがあった場合、人脈レベルや魅了レベルを変化させても構いません。
▼上下動の決定
レベルの変更を行う場合、最初にどちらの方向にレベルが変動するのかをキーパーが指定します。また、何ポイントの変化まで許容できるのか、保持対象を消去してもよいのか(レベル0への変動)といったことについても、キーパーに決定権があります。これらはシナリオの中で起こった状況に応じて判断して下さい。
▼判定
判定の基準となるのは、それぞれのシナリオアクションの値です。ただし、プレイヤーが自発的に判定を行うためには、1ポイントの影響力を消費しなければなりません。
◇レベルの上昇
どの対象のレベルを変更するのかを指定します。そして、シナリオアクションの判定に成功すれば、レベルを1つ上昇させることが出来ます。
◇レベルの減少
どの対象のレベルを変更するのかを指定します。そして、シナリオアクションの判定に失敗すれば、レベルを1つ減少させることが出来ます。
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