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キャラクター作成

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はじめに基本数値属性値職業技能シナリオアクションフローラその他

▼ はじめに ▲

・数値設定
 プレイヤーはまず、ゲーム世界の中の自分となるPCの能力や技能を設定しなければなりません。ここで決定する数値は、多くの場合は高いほどゲームに有利にはたらきます。

・立場と動機
 PCが事件に関わるためには、職業人としての立場や個人的な動機など、何らかの理由が必要とされる場合があります。PCを作成する時にはどのようにしてシナリオに参加するのか、動機や手段を考えておかなければなりません。


▼ 基本数値 ▲

▼能力値

 能力値には特性とベース能力の2系統があり、合計で12種類があります。
 
・特性
 キャラクターの境遇や持って生まれた運などの要素で、全部で5種類あります。
 数値は1D6+3で決定します。この時、5D6を1度に振り、その結果を好きな能力に割り当てることが出来ます。

 
名称 説明
経験  キャラクターの人生経験の深さをあらわします。
財力  キャラクターの持っている財産の多さです。
運勢  運の強さをあらわします。
自我  意思の強さ、あるいは自身をいかに強く保てるかに関係します。

直感
 キャラクターの勘の良さや物事の飲み込みの早さを示す数値です。

 
・ベース能力
 技能の基本値となる数値で、7種類あります。
 数値は1D6+3で決定します。この時、7D6を1度に振り、その結果を好きな能力に割り当てることが出来ます。
 
名称

説明
知力  キャラクターの頭の良さを示す数値です。
感応  知覚力やその他の感覚の高さを示す数値です。
魅力  人柄や外見の良さを含めた総合的な魅力のことです。
敏捷  素早くしなやかな動きができるかどうかを示します。
器用  手先の器用さを示す数値です。
体力  運動能力の高さを示す数値です。
霊力  魔力や霊的なパワーの高さを示す数値です。異能力の判定に関係します。


▼耐久力

・抵抗力
 抵抗力は抵抗判定と呼ばれる判定に用いる数値で、生命抵抗と精神抵抗の2種類があります。
 生命抵抗は毒や病気などの抵抗判定に用いるもので、数値は[体力+5]となります。
 精神抵抗は魔術や霊的な圧力に対する抵抗力で、数値は[霊力+5]となります。

・生命力
 PCの肉体的な耐久力を示す数値で、[体力+10]となります。PCが怪我などをするたびに、この数値は減少してゆきます。生命力はマイナスの値を取ることもあり、−生命力以下となった時は死亡します。

・精神力
 PCの持つ霊的な力を示す数値で、[霊力+10]となります。異能力を使用した際に、この数値は減少してゆきます。精神力はマイナスの値を取ることもあり、−精神力以下となった時点で自動的に気絶します。


▼ノイジィブルー

 PCの精神が、他者の悪意や精神的な傷に汚染される度合いを示します。この度合いを示すポイントのことをブルーラインと呼び、最初は[自我+5]となります。
 ブルーラインは現在の数値を基準とした判定に失敗する度に、少しずつ減少してゆくことになります。そして、この数値が0になった場合、PCは精神的に汚染された状態となり、ゲームに参加することができなくなってしまいます。なお、ラインはマイナスの数値を取ることはありません。


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▼ 属性値 ▲

 能力値から導き出される数値で、基本移動力、基底年数、体力ボーナスの3種類があります。


▼基本移動力

 PCの基本移動力は[敏捷+5]となります。


▼基底年数

 キャラクターが受けた教育の程度を示す数値で、[経験+直感+知力]となります。


▼体力ボーナス

 体力ボーナスは物理的なダメージに関連する値で、[体力÷2]となります(端数は切り捨て)。PCが肉体による攻撃を行った場合、この分だけ相手に余分にダメージを与えることが出来ますし、逆に生命力に受ける物理的なダメージを軽減することが可能となります。


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▼ 職業 ▲

 PCの職業を決定します。職業は職業表から選択するようにして下さい。


▼種類

 職業には主職業と副職業があります。
 
・主職業
 主職業は社会的に認められた正業ですが、生活の大半を仕事に費やすため時間的に余裕がなく、シナリオの中で自由に動けない可能性があります。

・副職業
 副職業はアルバイターや学生など時間に余裕があるものとなりますが、資金に余裕がなかったり、技能に割り振るポイントが制限されることになります。


▼基底年数

 職業には制限年齢が示されている場合がありますが、その場合は基底年数が基準を満たしていなければなりません。また、基底年数が記されている職業に就いた場合は、PCの年齢は基底年数以上に設定する必要があります。


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▼ 技能 ▲

▼基本

 技能は特定の分野ごとに設定されており、生物学、自動車運転、登攀といった種類があります。
 
・系統
 技能はベース能力ごとに7つの系統に分かれており、それぞれ知力系技能、感応系技能という具合に分類されます。

・技能値
 技能にはPCの持つ知識や経験を示す技能値というものが設定されており、数値が高いほどその事柄について熟練していることを示します。

・判定
 判定は1D20を振って行います。この時、ダイスの出目が技能値以下であれば行為は成功となります。

・技能ポイント
 技能値は技能ポイントを割り振ることによって、数値を上昇させることができます。


▼技能の概要

・一般技能
 誰でも判定を試みることが出来る技能のことです。これらは最初、対応するベース能力の値と同じになります。

・専門技能
 専門技能に分類されているものは、ベース能力とは関係なく初期値が0となります。このため、予めポイントを割り振っておかなければ、基本的に判定を試みることは出来ませんので注意して下さい。

・種類
 技能の種類および解説は技能表に記載されています。


▼技能ポイント

 技能値は技能ポイントを割り振ることによって、数値を上昇させることができます。
 
・技能ポイント
 最初に与えられる技能ポイントは、[特性値の合計(経験+財力+自我+運勢+直感)+30]となります。

・数値
 一般技能に技能ポイントを割り振った場合、技能値は[ベース能力+技能ポイント]となります。
 専門技能の場合は、割り振った数値がそのまま技能値として用いられます。たとえば、技能値を5にしたい場合は、技能ポイントを5点割り振る必要があります。

・一般技能の上限
 一般技能の割り振りの上限は[ベース能力+5]までとなります。たとえば知力が8であれば、知力系技能に含まれる技能は、最大でも13までしか技能値を上げることが出来ません。

・専門技能の上限
 専門技能の場合、最初は対応するベース能力の値までしか、技能値を上昇させることが出来ません。
 ただし、職業表において推奨技能と書かれている技能に限っては、一般技能と同じく[ベース能力+5]ポイントまで、技能ポイントを割り振ることが可能となります。その他と書かれている推奨技能の場合、その職業に関連すると思われる技能を自由に選択することが出来ます。
 また、趣味や独学で身につけたものとして、プレイヤーが自由に3種類の専門技能を選んで、推奨技能と同様に[ベース能力+5]までポイントを割り振ることも可能です。

・技能習得の制限
 キーパーは必要があれば、専門技能の習得を制限することが出来ます。

・余剰ポイント
 技能には全てのポイントを割り振らなくても構いません。余った分は経験点として保持しておくことが出来ます。

・異能力
 異能力は特殊技能として扱われるもので、技能ポイントを割り振って上昇させることが出来ません。異能力の獲得には覚醒チェックを必要としますが、詳しい方法についてはルールセクションの異能力の項目をご覧下さい。


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▼ シナリオアクション ▲

▼基本

 プレイヤーおよびキーパーは、シナリオアクションと呼ばれる判定を行うことによって、シナリオの展開に若干の影響を及ぼすことができます。技能判定と同様の方法(1D20)で判定を行い、その成否に従って状況に何らかの変化が起こります。


▼種類

 シナリオアクションとして利用できるものには、全部で5つの種類があります。
 
・ルート(経験+魅力)
 判定に成功すれば、シナリオに自分の知り合いを登場させることができます。また、他のPCやキーパーが登場させたNPCなどと、何らかの関係を構築することも可能となります。

・アイテム(財力+運勢)
 ゲームの途中で、必要な物品を所持しているかどうかを判定します。最初に購入していなかったり、あるいは携帯していると宣告していない物品は、この判定に成功しなければ所有していないことになります。

・チャーム(自我+直感)
 特定の物品や人間、あるいは状況などに惹きつけられる不可思議な力です。判定に成功すれば、自らの意志でそちらに向かうだけでなく、対象に魅入られてしまったかのような状態になります。シナリオに参加するための動機として用いたり、特定の人物に対する感情を示すためなどに利用することができます。

・ラック(運勢+霊力)
 運に影響を及ぼします。運によって左右されるような状況を好転させたり、偶然その場に遭遇したりといったことができるようになります。

・レコード(直感+知力)
 気になることに対して目星をつけておき、あとで記憶を探ることができます。過去の場面に対して、判定をやり直すことが可能となります。


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▼ フローラ ▲

▼フローラの設定

 フローラとは現在の自己に強い影響を与えている特別な存在のことです。対象となるのは人間でも思い出でも構いませんが、取り替えがきくものやお金を積めば買えるような物品などをフローラとすることは出来ず、唯一無二のものだけが対象となります。
 
・規定
 PCは最低でも1つのフローラを設定する必要があります。これはスリーピングシードと呼ばれる0レベルのフローラでも構いません。

・種類
 フローラには幾つかの種類がありますが、PCの作成時に設定できるのはピュアフローラと呼ばれるものだけに限られます。

・内容
 他者、記憶、目標(理想)などがフローラと為り得るものです。これはキーパーと相談した上で決定して下さい。

・レベル
 フローラには思い入れの程度を示すレベルがあります。これは1D6で決定し、ダイス目が1〜3であれば+1、4〜5であれば+2、6であれば+3となります。フローラレベルが高いものほど、対象に対して強い思い入れを持っていることになります。

・指定
 シナリオアクションの保持対象をフローラとして選択することも可能です。この場合はフローラレベルをダイスで決定する必要はなく、保持対象のレベルがそのままフローラレベルとして設定されます。

・レベルの合計
 キャラクター作成の段階では、全てのフローラレベルの合計は自我の値までとしなければなりません。これは作成段階のみの制限であり、、ゲームの途中でフローラを新たに獲得したりレベルが上下しても、レベルの合計値に気を配る必要はありません。

・フィードバック
 フローラとして設定したものは、逆にシナリオアクションの保持対象に含むことが出来ます。この場合は影響力を1ポイント消費するだけで、自動的にフローラレベルと同じレベルで保持することが可能となります。

・スリーピングシード
 対象が何も決まらない場合は、自動的に1つのスリーピングシードを獲得することになります。シードは0レベルのフローラとして扱われますが、後に1レベル以上のフローラとして成長する可能性があります。作成時にスリーピングシードの内容を決定する必要はなく、フローラへと変化する時点で何らかの対象を特定することになります。

・保持対象
 シナリオアクションで保持されている対象のうち、既に保持しているフローラと重ならない内容のものは、自動的にスリーピングシードとして扱われます。


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▼ その他 ▲

▼影響力

 シナリオアクションおよびフォローアクションと呼ばれる判定を試みることができる回数です。影響力は0〜10までの幅を取ります。作製したばかりのPCは10ポイントが手持ちのポイントとなります。
 1回アクションを起こすことで、この数値は1ポイント減少します。判定による減少や経験点による増加があった場合でも、0〜10の幅を越える値を取ることはありません。


▼財産

・所持金(基準ダイス×財力)
 職業ごとに決められた数値(ダイスで決定)に財力をかけた値が、PCの月の所持金となります。これはその月に自由に使える小遣いであり、月給そのものとは別になります。

・貯蓄(基準ダイス×財力×経験)
 職業ごとに決められた数値(ダイスで決定)に財力と経験をかけた値が、PCがすぐに換金できる財産です。これは銀行や金庫からその日のうちに引き出せる額となります。同じPCを長く用いる場合、適当な期間ごとに新たに貯蓄を追加していっても構いません。

・総資産
 所有物を含めた総資産であり、最初に求めた貯蓄の5倍となります。これには、親の財産や借金などの当てにできる金額も含まれますが、すぐに換金したり借り受けることが出来るとは限りません。

・その他の資産
 上記の他にも不動産などの財産を設定しても構いませんが、これらを換金してシナリオ内で用いることは出来ません。物品の場合も同様で、所持していてもシナリオの中で利用することは不可能となります。


▼パーソナリティ

・一般要素
 名前、年齢、性別、性格などを決定します。探索を行うのに無理のない設定した方が無難でしょう。

・動機
 シナリオに参加するために必要だと思われる場合は、PCが事件に関わるための動機を考えておく必要があります。


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