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基本行動

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行為判定時間管理移動力

▼ 行為判定 ▲

▼基本

 PCの行動が成功するかどうかは、全て行為判定によって決定します。
 
・許可
 判定はキーパーの指示によって行われます。プレイヤーがキーパーに無断で判定を行った場合、キーパーはその結果を無視することが出来ます。

・判定の条件
 行為判定は成功する可能性がある場合に行うもので、その行為が不可能とわかっている場合は判定をする必要はありません。逆に、絶対に成功する事柄もいちいち判定する必要はないのです。

・基準
 判定はキーパーが指定した技能や能力を基準として行って下さい。この際、もし他に相応しい技能があると考えられる場合、プレイヤーはキーパーにそのことを提言しても構いません。ただし、最終的な決断を下す権限はキーパーにあります。


▼一般判定

・判定の基本
 1D20を振って基準となる数値以下の目を出せば判定は成功です。この基準値のことを判定値と呼びます。

・技能判定
 指定された技能の技能値以下を出せば行為は成功となります。

・能力判定
 技能として設定されていない行動の判定を行う場合は、ベース能力値を基準に判定を行います。これはそれぞれ知力判定、器用判定などという呼び方をします。

・特殊判定
 技能判定、能力判定のいずれにも含まれないものは特殊判定として位置づけられます。これには抵抗判定(生命抵抗、精神抵抗)、正気度判定、シナリオアクションといったものがあります。これらの判定も基本的な部分に違いはなく、1D20を振って基準となる数値以下の目を出せば判定は成功となります。


▼特殊な結果

 1D20で特定の目が出た場合、特殊な結果が生じることになります。
 
・決定的成功(クリティカル)
 判定値とダイス目が同じだった場合は決定的成功となり、特別よい結果をおさめたことになります。たとえば、判定値が10でダイス目も10だった時はクリティカルとして処理されます。

・致命的失敗(ファンブル)
 ダイス目が20だった場合は致命的失敗となり、行為の結果は最悪のものとなります。
 これは単に行為そのものの失敗に限らず、状況そのものを最悪の状態へと移行させる場合もあります。たとえば何かを捜索している時に致命的失敗を出せば、探している対象を破損させるといったアクシデントが起こる可能性もあるのです。このような結果の描写に関しては全てキーパーに一任されます。


▼修正値

 キーパーは行為の難しさや周辺状況に応じて修正値を設定して下さい。判定を試みる時は、技能値や能力値に修正値を加えた数値を基準とします。
 
修正値 目安
+8

 きわめて簡単な行為

+4

 簡単な行為

±0

 通常の行為

−4

 難しい行為

−8

 きわめて難しい行為


▼対抗判定

 1つの物事に対して競争を行う時や、攻撃と回避のような能動側と受動側に分かれるような場合は、対抗判定として処理を行います。
 
・基本
 対抗判定では各キャラクターが状況に応じた技能や能力を基準に判定を行い、行為の成功の度合いを比較し合って勝敗を決することになります。

・判定の成否
 判定に成功したのが1人だけだった場合は、成功した者が自動的に勝利を収めたことになります。
 全員が判定に失敗した場合は、状況に何も変化が起こらないか、引き分けとして扱われます。
 判定に成功した者が2人以上いた場合には、互いのダイス目を比較して勝敗を決することになります。

・ダイス目の比較
 複数人が判定に成功した時は、それぞれのダイス目の大きさを比較し、より高い数値を出した方を勝者として扱います。同じダイス目の者が複数いた場合、引き分けが起こりうる行為では引き分けとして処理されますが、攻撃と回避のように能動側と受動側に分かれている時は受動側の勝利となります。
 なお、ダイス目は対抗判定での勝敗にのみ関与するものであり、それ自体が行為の成功度を表すわけではありません。通常の判定では、出目が高いからといってより多くの情報を得られたり、優れた結果を残したということにはなりませんので、この点にはくれぐれも注意して下さい。

・決定的成功
 判定で決定的成功が出た場合、ダイス目の大小に関係なく決定的成功をおさめた側の勝利となります。ただし、決定的成功を出した者が複数いた時は、通常と同じようにダイス目の大きさで勝敗を判断して下さい。

・致命的失敗
 致命的失敗が出た場合、たとえ全員が行為判定に失敗していても、致命的失敗を出した者が最下位として扱われます。

・部分的成功
 能動側と受動側に分かれるような判定では、特別に部分的成功と呼ばれる成功段階が設定されます。これは双方が判定に成功している場合にのみ生じるもので、対抗判定では能動側が勝利しているのですが、受動側も行為に成功しているため、得られる成果は通常よりも低いものとして扱われます。
 部分的成功によって得られる結果の度合いは、キーパーが任意に決定することが出来ます。目安としては通常の半分程度の成功とすればよいでしょう。


▼例外的処理

・0以下の判定値
 修正値を加えて判定値が0以下になった場合、判定は自動的に失敗となります。しかし、致命的失敗が出る可能性があると考えられる場合は、絶対に成功しない行為に対しても判定を行わせることが出来ます。
 逆に、偶然でも成功する可能性がある場合、キーパーの判断で判定値を1として扱って構いません。これは専門技能の場合も同じで、予め技能ポイントを割り振っていないものでも、任意に判定を行わせることが出来ます。

・20以上の判定値
 修正値を加えるなどして判定値が20を越えた場合、全て判定値は19として扱われます。この時に限って、サイコロで20の目が出ても致命的失敗とはならず、単なる失敗として扱われます。
 また、対抗判定の場合にも例外的な処理を行い、20を上回った判定値の分をダイス目に加えて、相手の出目と比較することが可能となります。たとえば、判定値が25でダイスが7であれば、20を上回った分の5を出目の7に加えて、ダイス目を12として扱うことが出来るのです。


▼その他

・前提技能
 外国語を用いての交渉など何か前提となる技能が存在する場合、前提条件が満たされていなければ目的が達成されることはありません。
 このような判定の場合、その他の技能の判定値は前提技能の値に制限されることになります。たとえば英語の判定値が9で交渉が12のPCの場合、英語での交渉は判定値9で行わなければなりません。判定の方法は通常と同じように行って下さい。


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▼ 時間管理 ▲

 セッションはシーン(場面)ごとに管理されます。基本的なシーンは、調査や移動などを行う通常シーンと戦闘シーンに分かれます。


▼通常シーン

 通常シーンは、物語の中の1つの場面として区切りのよいところで1シーンとなります。これはキーパーが状況を見て任意に決定します。


▼戦闘シーン

 戦闘シーンはラウンド(およそ3〜5秒)という単位で区切って管理します。戦闘シーンは、1つの戦闘に何らかの決着(勝利、逃亡、敗北など)がついた時に終了となります。


▼その他

 幻覚を見たり、超常現象に巻き込まれるなどした場合には、現実の時間と体感時間が大きく異なることになります。


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▼ 移動力 ▲

 PCたちの基本移動力は[敏捷+5]となります。競争を行う時は、時間ごとに移動力の分だけ進んだものとして考えます。これは絶対的な数値ではなく、あくまでも相対的なものでしかありません。時間の単位は、キーパーが任意に決定して下さい。
 
・長距離の移動
 あまりに長い距離を移動する場合、キーパーは任意に生命抵抗による判定を行わせて構いません。判定に失敗した場合は疲労したことになり、移動距離が減少したり、それ以上走れなくなってしまいます。


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行為判定時間管理移動力

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