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戦闘はアクションシーンに分類される行為となり、その他の行動と同じように処理を行います。
■ 行動の種類/能動行動 ■ |
▼攻撃行動
攻撃判定は能動行動として扱われるもので、判定に成功すれば相手にダメージを与えられる可能性があります。
◇近接攻撃
影響範囲内(半径3m程度)に存在する相手は接敵状態にあるものとして扱われ、近接武器による攻撃を仕掛けることが出来ます。この判定に用いる技能には、〈近接打撃〉〈組打ち〉〈武術/各種〉などがあります。
◇遠隔攻撃
射程範囲内にいる敵に対して、遠隔武器による攻撃を行うことが出来ます。この判定に用いる技能には、〈投擲〉〈銃器〉〈弓矢〉などがあります。
▼通常行動
引き出しから物を取り出したり扉の鍵を開けるなど、攻撃以外の行動も通常と同じように試みることが出来ます。ただし、時間のかかる行為の場合は、何ラウンドかにわたって作業に専念する必要があります。この間に他の行動を取った場合は、作業完了までの時間が延びることになります。
▼異能力
霊能技能を用いて異能力を発動させるための行動です。異能力の発動は、マルチアクションの本行動として扱われます。
■ 行動の種類/受動行動 ■ |
▼防御行動
相手の物理的な攻撃を避けるための判定で、受動行動として扱われます。通常は〈回避〉の技能を用いますが、手段として可能であるならば〈武術/各種〉の技能で、相手の攻撃を受け流すことも可能です。また、〈組打ち〉を用いた攻撃については、同じく〈組打ち〉の技能で対抗判定を行うことが出来ます。
◇防御専念
移動や能動行動を行わず防御行動だけに専念した場合は、判定に+4修正を得ることが出来ます。
▼抵抗判定
生命抵抗および精神抵抗による判定で、毒や異能力に抵抗する場合に用います。これらは意識して試みる行動ではなく、たとえPCが眠っていても自動的に行われるものです。そのため、〈回避〉などの受動行動に制限を受ける場合でも、抵抗判定に修正を受けることはありませんし、判定不能となることもありません。
■ 行動順番と処理 ■ |
その他のアクションシーンと同様に、準備パート、行動パートの順に処理を行ってゆきます。行動順番や判定処理も前述した通りになります。
■ 攻撃と防御 ■ |
▼手順
攻撃を行う際の行動処理は、以下のように行います。
◇攻撃判定
行動順番の早い者が、選択した行動に応じた技能で攻撃判定を行います。判定に成功すれば、その攻撃は狙った場所へと繰り出されたことになります。
◇防御判定
相手の攻撃が成功している場合、受動側は防御判定を行います。対抗判定で勝利すれば攻撃を防御したことになりますが、失敗した時はダメージを受ける可能性があります。
◇ダメージの決定
攻撃側が対抗判定で勝利した場合は、攻撃手段ごとに決められたダイスでダメージを決定します。
◇進行
攻撃と防御の処理が終了したら、次の順番のキャラクターが選択した行動を行います。戦闘時の判定は以上の処理を繰り返してゆきます。
▼攻撃回数
◇武器の種類
近接武器の攻撃回数は全て1回となりますが、フルオート射撃が可能な銃器など、遠隔武器の中には複数回の攻撃を行えるものがあります。
◇判定処理
攻撃回数が2回以上に設定されている武器の場合は、自分の攻撃順番に連続して判定を試みることが出来ます。ただし、2回目以降の判定には、−4ずつの修正値が累積されてゆきます。また、致命的失敗が出た時は、それ以上続けて攻撃を行うことは出来なくなります。
■ ダメージ ■ |
▼攻撃ダメージ
近接攻撃の場合は[ダメージダイス+体力ボーナス]、遠隔攻撃の場合はダメージダイスの分だけ、相手にダメージを与えることが出来ます。
◇ダメージダイス
攻撃が命中した場合、攻撃側は武器ごとに定められたダメージダイスを振って、相手にどれくらいのダメージを与えたかを決定します。武器の種類とダメージダイスは、武器データの表に記載されています。
◇追加ダメージ
近接攻撃を行った場合、相手に与えるダメージには体力ボーナスを加えることが出来ます。
◇0ダメージ
計算後のダメージが0以下になった場合は、たとえ数値がマイナスでも0ポイントとして扱って下さい。
▼特殊な結果
◇決定的成功
攻撃判定で決定的成功が出た時は、急所に攻撃が当たったり武器が貫通したものとして扱い、ダメージダイスを1個余分に振ることができます。たとえば3D6の武器であれば、4D6のダメージを与えられることになります。
◇部分的成功
攻撃の結果が部分的成功だった時は、ダメージダイスを1つ減らさなければなりません。たとえば3D6の武器であれば、2D6のダメージに減少してしまいます。
▼防具の効果
ダメージダイスによって決定した攻撃ダメージが、そのまま相手の生命力へのダメージとなるわけではありません。以下のような処理を行った上で、はじめて最終的なダメージが決定します。
◇防御値
防御値を持つ防具を身につけていた場合、その分だけ物理ダメージを減少させることが出来ます。
◇最終ダメージ
[攻撃ダメージ−防御値]が、最終的に生命力に与えられるダメージとなります。
▼生命力の減少
最終ダメージ(=攻撃ダメージ−防御値)が1以上の場合は、肉体に怪我を負ったことになります。この時は生命力から最終ダメージの分を引いて、現在値を算出しなければなりません。
◇影響
生命力の減少の度合いによっては、直後に意識判定などの生命抵抗を基準とした判定を行う必要があります。負傷による影響と詳しい判定方法については、「耐久力」のページをご覧下さい。
▼ダメージの影響
◇移動
移動中にダメージを受けた場合は、転倒の可能性があります。この時は〈軽業〉の判定を行って、その成否で転倒するかどうかを判断して下さい。なお、この処理はキーパーが必要だと考えた時に行うもので、いつでも適用しなければならないルールではありません。
■ アクシデント ■ |
判定で致命的失敗が出た場合は、何らかのアクシデントが生じる可能性があります。この処理はキーパーが必要だと考えた時に行うもので、いつでも適用しなければならないルールではありません。運によるものと考えるのであれば、天運判定の結果で適用するかどうかを決めてもよいでしょう。
▼内容
キーパーは任意のアクシデントを引き起こすことが出来ます。特別な意図がない場合は、以下の内容から状況に適したものを選択すればよいでしょう。
◇攻撃時
転倒、武器を落とす、攻撃が自分/味方へ命中、銃器の暴発、武器の破損、状況の悪化など
◇防御時
転倒、装備を落とす、味方/障害物に衝突、防御値が0、ダメージ1D6増加、装備の破損、不利な方向への移動など
■ 意識の回復 ■ |
負傷や消耗によって意識を失ったりすることもあります。
▼回復のタイミング
回復の処理は準備パートで行います。治療が行われた場合も、次のラウンドの準備パートで目を醒まします。
▼行動の再開
◇状況確認
覚醒直後は自動的に周辺状況の確認を行うことになります。これは小行動として扱われます。
◇体勢回復
意識を失っている間は自動的に転倒状態となります。ですから、立ち上がって体勢を整えるまで、判定には−4程度の修正を受けることになります。
もっとも早いタイミングでの体勢回復は、直後の行動パートで試みることが出来ます。これは能動行動として扱われますので、行動力に応じた順番に立ち上がることになります。それまでの間は、不安定な姿勢のまま回避などを行わなければなりません。
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射撃や投擲による遠隔攻撃を行う場合、以下のようなルールが適用されます。
■ 準備 ■ |
遠隔攻撃の準備を行うためには、幾らかの時間や作業が必要となります。
▼投擲武器
懐などに武器を仕舞っている場合は、小行動で武器を取り出して、本行動で攻撃を試みることが出来ます。
▼弓矢/ボウガン
弓矢/ボウガンは矢をつがえて構える動作に小行動を費やします。この時点で射撃状態は整っていることになりますので、次の本行動ですぐに射撃を行うことが可能です。
◇準備状態の維持
自分が攻撃する前に移動や受動行動を行った場合でも、矢をつがえた状態は維持されたままとなります。この時は射撃専念の効果を得ることは出来ませんが、転倒などして大きく体勢を崩していなければ、自分の手番に通常と同じように射撃を試みることが可能です。
▼銃器
◇準備
銃器の場合、弾倉に弾丸が入っていれば、行動パートですぐに射撃を試みることが出来ます。
◇再装填
弾倉の交換を行う場合、それが取り出しやすい場所にあれば、小行動で済ませることが出来ます。1発ずつ弾丸を込める場合も小行動として扱われ、1行動につき5発程度の装填が行えます。
◇装填数の変動
弾倉を交換するタイプの銃器の場合、弾丸の装填数は弾倉によって変化します。また、オートマチック式の銃器は、薬室(銃本体の弾丸が収められる部分)に1発だけ、余分に弾丸を入れておくことが可能です。
■ 射程距離 ■ |
遠隔攻撃では、相手との距離に応じて判定に修正を受けることがあります。
▼距離による制限
遠隔武器で攻撃を行う場合、その時点のキャラクターの状態によって、射程距離や判定にかかる修正値が変わります。
◇至近距離
すぐに近接戦闘を行えるような距離(影響範囲内)に攻撃対象がいて、相手が回避を行うことが可能な場合は、判定には−4修正を受けることになります。ただし、マシンガンのように一定範囲に弾をばらまく武器では、この制約を受けることはありません。
◇近距離
近距離は時間をかけて狙いをつけなくても攻撃できる射程距離です。この範囲内に対象がいる場合は、特に何の修正を受けることもなく攻撃判定を行うことが出来ます。
◇遠距離
遠距離射程は近距離射程の2倍の距離となり、攻撃判定には−4修正を受けることになります。この距離にいる相手に攻撃を行うためには、攻撃前に射撃専念/投擲専念を選択する必要があります。安定した射撃姿勢が維持されていない場合、決定的成功以外の攻撃は自動的に外れることになります。
◇射程外
遠距離射程より離れた場所にいる相手は、射撃による攻撃を試みることは出来ません。これは相手を狙うことが不可能という意味であり、武器によってはそれ以上届くものも少なくありません。ですから、射程外にいる相手への攻撃でも威嚇としては有効ですし、運悪くダメージを受けてしまう場合もあるでしょう。
▼武器と射程距離
武器タイプ | 近距離 | 遠距離 |
---|---|---|
投擲武器 |
10m | 20m |
小型拳銃 |
10m | 20m |
弓矢/ボウガン |
20m | 40m |
拳銃 |
20m | 40m |
ショットガン |
20m | 40m |
サブマシンガン |
30m | 60m |
ライフル銃 |
50m | 100m |
■ 射撃姿勢 ■ |
▼射撃専念/投擲専念
射撃専念/投擲専念を選択した場合は、安定した姿勢で攻撃を行うことが出来ます。
◇遠距離射程
遠距離射程にいる相手を攻撃するためには、予め安定姿勢を確保しておかなければなりません。それが維持できない時は、決定的成功以外の攻撃は自動的に外れることになります。これは射程外への攻撃と同様に、不安定な射撃姿勢では攻撃を命中させることが不可能だというだけで、この距離まで攻撃が届かないというわけではありません。
◇専念状態の解除
自分が攻撃する前に移動や別の行動を試みた場合は、射撃専念/投擲専念による効果は自動的に消滅します。
◇例外
ショットガンやサブマシンガンなどの一定範囲に弾丸をばらまく銃器の場合、射撃専念を行わなくても遠距離射程の相手に攻撃が出来ます。
▼狙撃
数ラウンドの時間をかけて狙いをつけることによって、命中率を上げることが可能となります。ただし、狙撃の目標は静止しているか、非常にゆっくり移動している相手でなければなりません。
◇行動の種類
狙撃準備はフルアクションとして扱われます。これは射撃の準備を整えるための行動で、実際に攻撃が可能となるのは、狙撃準備を行った次のラウンドとなります。
◇効果
狙撃に1ラウンドの時間をかける毎に、攻撃判定に+1ずつ修正を加えることが出来ます。これは最大4ラウンドまで行えます。
◇行動順番
狙撃準備を選択した場合は、自動的に継続待機を試みていることになるため、以降のラウンドは行動力の値とは関係なく、自分の好きなタイミングで射撃判定を行なうことが出来ます。
◇制限
相手に狙いをつけている間は、補助移動も含めてその他の行動を一切試みることが出来ません。防御行動や抵抗判定などの受動行動も含めて、別の行動を行った時点で狙撃の効果は消滅します。また、この時の防御行動には、狙撃で得られる効果の分だけのマイナス修正を科されることになります。
■ ショットガン ■ |
▼ダメージ
散弾のダメージは、攻撃対象までの距離が遠くなるにつれて減少してゆきます。武器表に記載されているデータは10m以内にいる相手へのダメージであり、それから10m離れるごとにダメージダイスが1つずつ減少してゆきます。
▼拡散効果
散弾は弾が拡散するため、距離によるマイナスの修正を加えずに攻撃することが出来ます。また、射撃専念を行わなくても、遠距離射程の相手に攻撃することが可能です。
■ 攻撃回数 ■ |
遠隔攻撃を行う武器の中には、攻撃回数が2回以上に設定されているものがあります。このような武器で攻撃する時は、自分の手番に連続して判定を試みることが可能です。ただし、2回目以降の判定には、修正値が−4ずつ累積されてゆきます。また、致命的失敗が出た場合、連続攻撃はそこで中止となります。
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攻撃を行う場合、対象の大きさによって判定に影響を受けます。通常、これは遠隔攻撃にのみ適用されるルールとなりますが、キーパーが必要と考えた場合は、近接攻撃でも以下の修正を与えて構いません。
■ サイズ修正 ■ |
対象の大きさによって判定に受ける修正は下表のようになります。
サイズ | 修正値 | 例 | |
---|---|---|---|
巨大 | 8m〜 | +12〜 | クジラ |
超大型 | 4〜8m | +8 | ゾウ、シャチ |
大型 | 2〜4m | +4 | クマ、トラ |
中型 | 1〜2m | ±0 | 人間、大型犬 |
小型 | 50cm〜1m | −2 | 中型犬、キツネ |
超小型 | 25〜50cm | −4 | 小型犬、ウサギ |
微小 | 〜25cm | 〜−6 | リス、ヒキガエル |
■ 遮蔽物 ■ |
攻撃側と防御側の間に遮蔽物が存在する場合、判定には幾らかの修正を受けることになります。
▼潜伏行動
行動パートでは遮蔽物への潜伏を試みることが出来ます。この時は判定を行う必要はなく、物陰に移動できれば自動的に成功します。
▼遮蔽状態
遮蔽状態には部分遮蔽と完全遮蔽の2種類があります。
◇部分遮蔽
遮蔽物に体の半分以上を隠せる場合は、部分遮蔽の効果を得ることが出来ます。部分遮蔽の状態にある相手への攻撃には、−4修正を受けることになります。同時に、隠れている側から攻撃を行う場合も、同じだけの修正が科されます。
◇完全遮蔽
遮蔽物に体を完全に隠した場合は、完全遮蔽の効果を得ることが出来ます。完全遮蔽の状態にある相手に対して攻撃を行うためには、遮蔽物を撃ち抜くなどしなければなりません。
相手から全く見えない状態では、隠れている側からも攻撃を仕掛けることは出来ません。攻撃するためには遮蔽物から身を乗り出したり、移動を行って潜伏状態を解除する必要があります。
▼解除
◇自発的解除
以下のような行動を取った場合、自発的に遮蔽状態を変更することが出来ます。
・手段:遮蔽物から身を乗り出す、遮蔽物のない場所へ移動、遮蔽物自体を移動もしくは破壊するなど
◇自動解除
相手が潜伏している者の横や背後に周りこんだ場合は、遮蔽状態が変更される可能性があります。それから、潜伏側が防御行動を試みた場合、よほど広い範囲を覆う遮蔽物でもない限りは、自動的に潜伏状態が変更されることになります。
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仲間の行動を支援したり、複数人で協力して行動するためのルールです。これらの行動は選択ルールとなりますので、キーパーの判断で使用するかどうかを決めて下さい。
■ 協力行動 ■ |
複数のキャラクターが協力して行動するには、以下のような手段があります。
▼挟撃
相手を前後から挟んで攻撃する場合、背後からの攻撃に対する防御行動には−4修正を受けます。また、相手を両側から挟み込んで同時に攻撃する場合、いずれの攻撃に対する防御行動にも−2修正を受けます。この行動を試みる場合は、相互に攻撃のタイミングを合わせるために、行動順番をラウンドの最後まで遅らせる必要があります。
▼行動妨害
まだ行動を済ませていない相手を対象として行う攻撃で、相手の武器をはじいたり威嚇射撃を行うことによって、相手の行動を妨害することが出来ます。なお、この行動を選択した時は、こちらの攻撃によって相手を傷つけることは出来ません。
◇判定方法
攻撃技能と〈回避〉との対抗判定を行います。対抗判定で勝利した場合、相手の行動順番は行動力の値に関係なく、自動的にラウンドの最後に行うものとして扱われます。
▼挑発/おとり
〈駆け引き〉を用いて試みる行動で、挑発によって相手を怒らせて、自分に注意を引きつけたり冷静さを失わせたりします。
◇判定方法
挑発する側は〈駆け引き〉を用いて判定を行い、相手は〈観察力〉や〈精神分析〉で対抗します。対抗判定で勝利した場合、相手は周囲の変化に気づいたり、その他の対象からの影響を避けるための判定に、−4修正を受けることになります。また、おとりとなって相手を不利な場所に誘い込んだり、自分だけに攻撃するよう仕向けたりすることも可能です。
◇解除
この状態を解除するための判定は、ラウンド毎に試みることが出来ます。準備パートの際に、最初と同じ方法で対抗判定を行って下さい。また、挑発を行っている以外のキャラクターから攻撃を受けたり、明らかな状況の変化があった時は、自動的にこの状態は解除されます。
■ 護衛行動 ■ |
▼基本
近接攻撃から特定の人物を守るための行動で、護衛対象のかわりに相手の攻撃を受けることが出来ます。
◇行動分類
護衛行動はフルアクションとして扱われます。
◇護衛状態の成立/解除
護衛行動は行動パートで試みることが出来ます。これは行動宣言を行い、護衛対象の前に移動した時点で成立します。解除する時も宣言を行うだけで済みます。
◇効果
護衛状態が成立すれば、それ以降は自動的に護衛対象の周囲を封鎖していることになります。相手が普通に攻撃を行った場合、その攻撃は常に自分に対して繰り出されます。
この間は護衛に専念することになり、移動や攻撃を行なうことは出来ませんが、複数に取り囲まれていても護衛対象を守ることが可能です。
▼突破
相手が護衛対象を攻撃するためには、〈瞬発力〉を基準とした対抗判定で勝利して、封鎖状態を解除しなければなりません。突破に成功した場合、相手は護衛対象に攻撃を行うことが可能となります。
▼割り込み
護衛対象と攻撃者が対峙状態にある時でも、間に割り込んで護衛を行うことが出来ます。ただし、この時は攻撃者が護衛対象との間の空間を封鎖していることになるので、護衛状態を成立させるには〈瞬発力〉を基準とした対抗判定で勝利しなければなりません。相手に突破された後で、再び護衛行動を試みようとする場合も、この割り込み行動を適用して下さい。
■ 保護行動 ■ |
身を挺して誰かをかばうための行動を、保護行動といいます。
▼条件
◇種類
保護行動は能動行動の1種として扱われます。既に能動行動を済ませてしまっている場合は、これを選択することは出来なくなります。また、保護行動を試みた後に、別の能動行動を行うことも不可能です。
◇距離
かばおうとする相手は、影響範囲内(半径3m程度)に存在しなければなりません。
◇行動力
保護行動を試みる時は、行動力の大きさを考慮する必要は全くありません。自分の行動力が相手より小さくても、割り込むことが可能となります。
◇行動宣言
宣言は相手が誰かを攻撃する直前までとなります。実際にダメージを受けてしまった後には、保護行動を選択することは出来ません。
▼行動処理
◇判定方法
〈瞬発力〉を基準とした判定に成功すれば、誰かの身替わりとなることが出来ます。これは相手との対抗判定ではなく、純粋に判定の成否のみで結果を判断します。
◇ダメージ
判定に成功した場合、相手の攻撃から誰かをかばって、代わりにダメージを受けることになります。この時、新たに防御行動を行って攻撃をかわすことは不可能です。防御値の分だけはダメージを減少させることは出来ますが、相手の攻撃判定が成功している場合は、ダメージはそのまま受けなければなりません。
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幾つかの例外的な状況では、以下のような処理を行って下さい。
■ 素手 ■ |
素手による打撃では、最後の攻撃の判定結果が決定的成功でない限りは、相手が死亡することはありません。生命力の現在値が[−生命力]以下になった場合でも、自動的に気絶するだけですみます。なお、動物の牙/爪などによる攻撃はこれに当てはまりません。
■ 手加減 ■ |
急所を外したり峰打ちで相手を倒そうとする場合、ダメージダイスを任意の数だけ減少させることが可能となります。また、この場合は素手での攻撃と同様に、最後の打撃が決定的成功でない限り、相手が死亡することはありません。
■ 絞め ■ |
〈組打ち〉や〈武術〉の技能によって首を絞めることによって、窒息効果を引き起こすことができます。相手は〈組打ち〉および〈武術〉を用いて対抗することが可能です。窒息の処理と効果については、「耐久力」のページを参照して下さい。
■ 死角 ■ |
相手がこちらの存在に気づかなかった時や、まったくの無防備状態だった場合は、攻撃は自動的に命中することになります。ただし、攻撃判定は必ず行う必要があり、致命的失敗が出た時は攻撃は外れてしまいます。
▼急所攻撃
攻撃を行う前に宣言すれば、物理的に攻撃可能である部位に限り、急所を狙い打ちすることが可能となります。このオプションを選択した場合は、素人目にも相手を殺そうとしていることがわかります。仮に逮捕されるような事態にでもなれば、目撃者は明確な殺意があったと断言することでしょう。また、法医学的にも同様の見解が取られることになります。
◇ダメージの増加
この場合は決定的成功が出た時と同じように、ダメージダイスを1つ余分に振ってダメージを決定します。また、攻撃判定で決定的成功が出ていれば、ダメージダイスをさらに1つ追加することが出来ます。
◇防御値
防具の隙間を狙って攻撃することが可能な場合は、防御値を完全に無視することが出来ます。
■ 気絶攻撃 ■ |
意識判定を行うような状況になくても、気絶する場合があります。
▼状況
◇意図的攻撃
〈組打ち〉や〈武術〉の技能で押さえつけたり、こっそり背後に忍び寄って攻撃を行うことで、相手を気絶させることが出来ます。
◇不意のダメージ
事故に巻き込まれたり、たまたま鳩尾などに手がぶつかったりした時に、意図しない気絶攻撃が発生することがあります。キーパーが気絶に陥る可能性があると判断した場合は、攻撃側にその意思がなくても以下の処理を適用することが出来ます。
▼判定手順
◇準備
意図的に気絶攻撃を行う場合は、最初に〈組打ち〉〈武術〉〈忍び足〉〈潜伏〉などの判定に成功しなければなりません。相手との対抗抵抗で勝利した時にのみ、気絶攻撃を仕掛けることができます。
◇攻撃手段
斬撃や射撃による攻撃では、気絶攻撃は発生しません。拳、鈍器、刀剣の柄、銃のグリップといった、適切な攻撃手段を用いて下さい。事故による場合も同様で、激しい衝撃を受ける時にのみ気絶攻撃が適用されます。
◇判定
気絶攻撃の判定は、通常の近接打撃による攻撃と全く同じように行います。どの技能を用いて判定したらよいか判断がつかない場合は、殴打武器による攻撃として扱って下さい。なお、相手を押さえつけながらの攻撃には、−4修正が科されます。
◇生命抵抗
気絶攻撃に成功した場合、相手は生命抵抗を基準とした気絶判定を行わなければなりません。判定の際には、生命力に受けたダメージの分を、マイナス修正として加える必要があります。この判定に失敗した場合は、即座に意識を失ってしまいます。
◇手加減
意図的に相手を気絶させる場合は、同時に手加減攻撃を行っていることになるので、任意の数だけダメージダイスを減少させることが出来ます。なお、最終的なダメージは0となっても構いません。攻撃が命中していれば、衝撃によって気絶攻撃が発生したことになります。
▼気絶からの回復
〈応急手当〉や〈医学〉の判定に成功すれば、気絶した者を即座に覚醒させることができます。また、ある程度の時間が過ぎたり、それ相応のショックや気付け薬などを与えれば、生命抵抗を基準とした覚醒判定を行うことが可能となります。
判定に成功すればすぐに目を覚ましますが、目覚めてから1ラウンドの間は、周囲の状況把握と起き上がる程度の行動しか取ることが出来ません。
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NoisyBlue-Rule