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▼戦闘ラウンド
・時間
1ラウンドは10秒となります。
・能動行動
探索者は1ラウンドの間に、各1回ずつ能動的な行動を取ることができます。
・受動行動
回避や抵抗などの受動的な行動は、各自何度でも試みることが可能です。ただし、銃器による攻撃を回避する場合は、2度目以降の判定は能動行動として数えられます。つまり、既に能動行動を行ってしまっている場合は、1度しか回避判定を試みることが出来ません。
▼判定方法
・順番
攻撃は敏捷の値が高いものから順番に行います。値が同じ場合は同時行動です。便宜上、判定はキーパーが指示した順に行いますが、ゲームの中では結果は同じ時間に起こったことになります。
・飛び道具
離れた位置にいる者が、既に攻撃準備が整っている飛び道具で攻撃する場合、近接武器による攻撃より先に攻撃判定を行うことが出来ます。
・戦闘技能
戦闘に関する技能は、以下のベース能力を基本とします。
回避:敏捷
近接戦闘:体力
火器(銃器):器用
・手順
敏捷の値が高い者が攻撃方法を選択します。そして、選択した行動に合った技能で判定を行います。判定に成功すれば、その攻撃はねらった場所へと繰り出されたことになります。
回避側は回避の技能で判定を行い、成功すれば攻撃をかわしたことになり、次に敏捷が高い者が行動することになります。
・攻撃回数
攻撃回数が2回以上に設定されている武器の場合、自分の攻撃順番に続けて判定を試みることが出来ます。ただし、2回目以降の判定には、−4ずつの修正値が累積されてゆきます。また、致命的失敗が出た時に限り、それ以降の攻撃判定を行うことは出来なくなります。
▼ダメージ
・決定方法
回避に失敗した場合は、攻撃側はダメージダイスを振って、どれくらいのダメージを与えたかを決定します。ダメージは武器ごとに決まっていますので、それに従ってダイスを振って下さい。
・決定的成功
攻撃の時に決定的成功が出た場合は、急所に攻撃が当たったり武器が貫通したものとして扱い、特別にダメージダイスを2回振ることができます。2回振った合計が最終的に相手に与えられるダメージとなります。
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▼不意打ち
相手の存在に気づかなかった場合は、1ラウンドの間、一方的に攻撃を仕掛けることができます。待ち伏せや背後からの接近を試みる場合は、潜伏や忍び足の判定に成功しなければなりません。相手は目星や聞き耳などの技能で対抗することができます。
▼素手
素手による打撃では、最後の打撃が決定的成功でない限りは、相手が死亡することはありません。たとえ生命力が0以下になっても、死亡ではなく自動的に気絶したことになります。ただし、これは人間同士の場合にのみ起こりうることであり、動物の牙/爪による攻撃は含まないで下さい。
▼絞め
組み合いの技能によって相手を捕まえ、首を絞めることによって、窒息の効果を引き起こすことができます。相手は組み合いの技能で対抗することが可能です。窒息の効果は耐久値の項目を参照して下さい。
▼死角
相手がこちらの存在に気づかず、まったくの無防備状態であった場合は、攻撃は自動的に命中することになります。ただし、判定は必ず行う必要があり、致命的失敗が出た場合は攻撃は外れてしまったことになります。
・急所攻撃
攻撃を行う前に宣言すれば、物理的に攻撃可能である部位に限り、急所を自動的にねらい打ちすることが可能となります。この場合、攻撃に成功しさえすれば、ダメージダイスを2回振ることができます。決定的成功がでれば、ダメージダイスを4回振ることになります。
このオプションを選択した場合は、素人目にも相手を殺そうとしていることがわかります。仮に逮捕されるような事態にでもなれば、目撃者は明確な殺意があったと断言することでしょう。また、法医学的にも同様の見解を取ることになります。
▼気絶攻撃
組み合いの技能で押さえつけたり、背後から忍び寄ってから攻撃することで、相手を気絶させることが可能になります。
・判定手順
この場合、まず組み合いや忍び足、あるいは潜伏などの判定に成功しなければなりません。相手が対抗抵抗に失敗すれば、いよいよ気絶攻撃を行うことができます。気絶攻撃を行う場合も、攻撃判定は通常と同じように行いますが、与えるダメージを半分にすることができます(端数切り捨て)。
・抵抗
攻撃に成功した場合、相手は生命力を基準としたチェックを行わなければなりません。これに失敗すると、即座に気絶してしまうことになります。
・気絶からの回復
応急手当や医学の判定に成功すれば、即座に相手を覚醒させることができます。また、ある程度の時間が過ぎたり、それ相応のショックや気付け薬などを与えれば、生命抵抗による判定を行うことが可能となります。この判定に成功すればすぐに目覚めることが可能です。ただし、意識を取り戻して周囲の状態を把握するまでには、10秒ほどの時間が必要となります。
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武道を習得している場合、その武道で可能である限りにおいては、一般技能のかわりとして様々な攻撃の判定に用いることができます。また、下の特殊な効果を選択することも可能です。
▼受け流し
専門技能として武道を習得している場合は、その技能で受け流しを試みることができます。これは回避と同じ受動的な行動として扱われます。なお、常識的に考えて受け流せないような武器や飛び道具による攻撃は、回避を用いた判定を行わなければなりません。
▼武器払い
攻撃の際に武器を持つ手を狙ったり、武器そのものに打撃を加えることで、相手のもつ武器を落としたり取り上げることができます。相手は回避や受け流し、あるいは体力判定で対抗することが可能です。
▼取り押さえ
攻撃や受け流しの際に取り押さえの宣言をした場合は、相手の腕などをつかまえて組み合いへと移行することができます。最初の判定は相手を捕まえるためのもので、次のラウンドの攻撃判定に成功すれば、相手を引き倒して取り押さえることが可能となります。取り押さえを仕掛けられた側は、逃げ出すためには組み合いの判定で勝利しなければなりません。
▼転倒
足を払ったり投げることによって、相手を転倒させることが可能となります。この場合、まず相手の体を捕捉するための判定を行い、次に攻撃の判定を行うことになります。なお、受け流しの際に相手の腕を捕らえることも可能で、その場合は次のラウンドに攻撃判定に成功すれば、相手を転倒させることができます。体の一部が捕捉されている場合は、組み合いの技能で対抗判定に勝利すれば、それを振りほどくことが可能となります。転倒によるダメージは、取りうる範囲の中で最小の値となります。
▼種類と特殊効果
受け流し | 武器払い | 取り押さえ | 転倒 | |
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空手 | ○ | ○ | × | ○ |
柔道 | ○ | ○ | ○ | ○ |
剣道 | ○ | ○ | × | × |
合気道 | ○ | ○ | ○ | ○ |
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