☆脚注
キャラクターが知り合うところから始める方法もありますが、チャットでは直接会話する時と比べて3倍以上の時間がかかるために、今回は省略したようです。
主技能値の判断の数値が高い者は、交渉事や人を見る目に長けているということになります。経験技能が高い場合は人に騙されにくくなります。
願いと奇跡ルールの1つに『感情判定』というものが存在します。あらかじめ設定した感情に適合した場面では、行為の成功率や成功の度合いを上げることが可能となるのです。ミケーレは感情ベースとして「女好き-5レベル」というものを設定してあるので、女性を口説いたり女性のために何かする際に、この感情判定を行うことができることになります。ただし、感情判定を行うためには、必ずGMの許可を得なければなりません。
行為判定で自動的成功というものが出た時には、相手も自動的成功を出さない限り、抵抗に失敗することになるのです。ただし、たまたま自動的成功が出たとしても、その後のつき合い方次第では簡単にふられてしまうことになるでしょう。この辺りは現実と何も変わるところはありません(笑) なお、どのような内容で口説くのかは、キャラクターがきちんと示す必要があります。この辺りの会話に関する判定については、ルールに詳しく書かれています。
実はこの時、オーキスのキャラクターについてGMも把握していなかったのです(^^; そのため導入にいろいろと不都合が生じ、キャラクターを少し修正することになりました。セッション開始までに時間がある場合は、なるべく早くキャラクターを作成し、GMがセッションを行いやすい状況にしてあげるべきでしょう。この辺りのやり取りについては、こちらをご覧下さい。
その通り、ヤクザな商売です(笑) なお、この世界での冒険者はファンタジー世界でいうところの英雄予備群ではなく、あまりいいイメージがない職業です。ただし、変異現象や怪物の脅威から身を守るためには、社会はこのような存在を許容せざるを得ないのです。ちなみに、探偵は冒険者よりは上の立場に見られています。でも、ヤクザな商売には違いありません(笑)
舞台となるアイリストールはロンデニアという国家の首都です。ロンデニアでは聖母教会がほぼ唯一といってよい宗教機関なので、自動的に聖母教会の聖職者ということになります。少女という年齢から考えると、見習いである神徒といったところでしょう。
エルモア地方では、聖職者は非常に尊敬される存在です。そのため、年下の少女相手でも、それなりに敬意をはらうのが通常です。ロンデニアでは近年、人々の信仰心はどんどんと薄れていっておりますが、それでもまだ宗教機関の影響は大きいのです。
それから、この世界では一般市民が神官に相談事を持ち込むことが多いので、普段とは逆の立場ということになります。それゆえに気にかかるのでしょう。聖職者をキャラクターとした場合は、一般市民の悩み事を解決する立場でシナリオに参加することが多いのです。
この時、ようやくキャラクターの修正が終わりました(笑) セッションに支障をきたさないためにも、キャラクターは予めGMと相談した上で作成しておくのがベストでしょう。
確かに、孤児から神官になった者もいるので、育ちがあまりよくない聖職者も存在するでしょう。ただし、聖職者はそれなりに高度な教育を受けておりますので、このような言葉遣いをする者はまず存在しません。ここではGMがNPCを特徴づけ、かつ頼りないという印象を与えるためにわざとやっているのです。ただし、この世界の宗教機関の立場を考えると、演出としてはやりすぎかもしれませんね(^^;
キャラクターの職業や性格設定によっては、セッションに参加しにくいことがあります。オーキスのように一般市民として生活しているものは、特にその傾向が強いでしょう。ですから、GMとしては巻き込まれ型のシナリオを作成したり、NPCを使って後押ししたりする必要があります。一方、プレイヤーの方もGMに甘えてばかりおらず、自分から進んで理由を見つけてセッションに参加することも考えるべきです。事件に絡みにくいとわかっていてその職業を選んだ以上は、なおさら自分で責任を取る必要があるでしょう。もちろん、周りのプレイヤーが助け船を出してあげるのもよいことです。
アベンダルは聖母教会を信仰しているので、それを理由にセッションに参加しようと考えました。ミケーレは女好きという設定があるので、女性の頼みは無碍に断れないのでしょう。GMもそれを見越して、わざわざ神官を少女という設定にしています。
アベンダルは娘を溺愛しているという設定です。これはそのことの描写でもありますが、同時に感情ベースとして「家族-4レベル」というものを設定しています。感情判定を行うためにはGMの許可が必要ですが、GMは参加者全員にとって公平な審判でなければなりません。ですから、他のプレイヤーが納得しない状況では、GMが感情判定に許可を出すべきではないのです。このように普段から周囲にアピールしておけば、いざという時に感情判定を無理なく使用することが可能となるでしょう。
エルモア地方には不死者(アンデッド)と呼ばれる化け物が存在しているのですが、それを鎮めるのは聖職者の役目というのが一般的な認識です。ですから、キャラクターが訝しがるのも無理はありません。
ごく常識的に考えれば、一般人が悪霊を相手にすることはできません。そのため、GMはプレイヤーの興味を引きつつ、一般人でもどうにかできる程度の怪物を設定したのでしょう。
怪物などの名前を知っているかどうかは、不明度を難易度とした記憶の判定を行います。この時、霊体が相手であれば異端知識【不死者】という専門技能で判定します。ただし、単に名前を知っているかということだけであれば、記憶術(一般:知+記憶)を基準に判定させてもよいでしょう。また、霧死人のように地域特有の怪物であれば、リプレイのように地域知識で判定させても構いません。今回の場合は、むしろその方が適切でしょう。
実際には専門技能による判定が必要となる行為なので、地域知識で代替した場合はここまでの知識は得られません。実際にはデータの解説にある程度の情報になります。今回の場合は聖職者が後から詳しく説明すればよいだけなので、GMは詳しいデータを明かしても構わないと判断したのでしょう。
なお、霧死人は霊体ではなくリビングデッドという怪物です。GMは一般人にその違いを長々と話しても仕方がないという理由で、わかりやすく悪霊ということでチェリルに説明をさせています。しかし、データを見せた以上は、その点についてはGMから説明がなければなりません。霊体とリビングデッドでは、プレイヤー側の対策の取り方が変わるためです。
不死者に関する記述が書かれた書物は間違いなく存在するでしょうが、教科書とは呼びません。この後にも度々このような台詞が出てきますが、この世界の常識から判断すると言い回しには多少問題があります。
1Dの方が成功の確率が高いのですが、あまり聞きたくない話でもあるので、わざと失敗しやすい2Dで判定を行っています(笑) このゲームではプレイヤーが振るダイスの数を選択できるので、わざと失敗することも不可能ではないのです。
TRPGではキャラクターの知識とプレイヤーの知識は別物です。ですから、判定の結果次第ではこのようなことが起こりうるのです。
TRPGで主役となるのはPCですので、あえてNPCを頼りない存在として設定したり、たとえ強くても理由をつけて行動を控えさせるということがよく行われます。しかし、これはもはや教育以前の問題です(笑) やはり、NPCが信用を失わない程度にしておいた方が無難でしょう。
オーキスが悪霊退治に参加する理由が希薄であるために、GMが後押ししています。オーキスが母親に仕送りをしている苦労人であるという設定もうまく利用していますね。プレイヤーとしてもこれを拒否する理由はありませんから、積極的に話に乗ろうとしています。しかし、このことが後の展開に非常に大きな影響を及ぼすことになろうとは、この時点では誰も予想だにしておりませんでした(^^;
精神判断は顔色や態度などから、相手の心理状態を見抜くための技能です。相手は判断抵抗や演技を用いた対抗判定に勝利すれば、巧みに動揺を隠したりすることができます。
チャットでのセッションの場合、描写にもそれなりに時間がかかります。単に部屋の様子を説明するだけならば、予めテキストとして書き貯めておけば対応できるでしょうが、今回のように部屋数が多い場合は、時間短縮のためにも地図を用意しておいた方が、後で混乱せずにすむでしょう。落書き程度のものでも、ずっと楽にセッションを進めることができます。
ランプをつけているとはいえ暗い場所なので、本当はマイナス2程度の修正をつけて判定をさせなければなりません。ここでは処理が面倒になるという理由で、GMが独断で難易度を上げて判定させていたようです。しかし、難易度は条件に関係なく設定される数値なので、これはルールとしては間違った判断です。それから、このゲームでは振るダイスの数を自分で選択できることも1つのポイントです。暗い場所での捜索は、明るい場所よりも慎重に行うのが普通でしょう。そのことに気づかせるためにも、GMはマイナス修正があることをプレイヤーに告げなければならないのです。
床を踏んだり、手で触って確かめる場合は、本当は触覚(一般:心+感覚)の技能で判定しなければなりません。ただ、この技能に修正値を割り振る人は滅多にいないので、GMは省略しているのでしょう。
なお、オーキスとランドの会話は他のプレイヤーも見ているので、ここが怪しいということを予め知っています。しかし、オーキス以外のキャラクターが地下室を執拗に調べるのは、キャラクターの行動としては不自然なのですね。ちなみに、1人だけ呼び出してこっそりと情報を伝える手もありますが、この場合は周りが知っていた方が面白くなるとGMが判断したのでしょう。もちろん、チャットでプレイしているということも、セッションの進行に色々と関係しているはずです。
便利な道具を使用して、より確実な方法を取ることも可能です。自分の能力だけでどうにかするのではなく、周囲の人を頼る、機械を利用するといった選択肢もあるのですから、色々な可能性を模索してみるのもよいでしょう。
自動的成功が出た場合、常識的に判断して絶対あり得ないこと以外は、自動的に成功したことになるのです。ただし、普通の判定での成功と処理は同じであり、決定的成功ではないことに注意して下さい。例外は戦闘の時のダメージの処理のみとなります。
何度も判定を繰り返せば、当然いつかは成功するわけですから、時間的制約などの代償がない場合には、同じ判定を何度も行わせるべきではありません。ただし、今回のように他の人が何かを発見した後であれば、再度挑戦させてあげても構わないでしょう。注意すればまず間違いなくわかるというものであれば、判定させる必要すらありません。
耐久値が回復するには最低でも6時間の睡眠が必要です。遠回しに、チェリルは術法が使えますと言っているのでしょう(笑)
神官戦士として怪物と戦う場合のことであり、実際に普段からこのような格好をしているわけではありません。普通の聖職者が武装することはまずないのです。
この時点で突っ込んでおくべきだったのでしょうが、シナリオの都合でここでは思い出せないという設定になっているはずです(^^;
このゲームでは、ランダムに出現した怪物を倒すようなシナリオを想定しておりません。ここではGMが設定した条件のもとでダイスを振り、出現するかどうかを決定しています。
このチャットでは基本設定が2Dとなっているので、たまに間違えることがあります。チャットならではのミスですが、振ってしまった以上は言い訳は通用しません(笑)
盛り上げておいて落とす。ホラー系シナリオの基本ですね(笑) なお、繰り返しても逆に効果が失われるので、多くても2回くらいが限度でしょう。このあたりの展開は、映画などが非常に参考になります。
眠気など、時間が経つにつれて累積してゆくものに抵抗する場合は、このようにマイナスの修正値が加算されてゆきます。
GMはダイスを振ってランダムに攻撃方法を決定しています。ルールとしてこのような処理方法は用意されておりませんが、あまり知能の高くない怪物の場合は、このようにダイスで決めても構わないでしょう。
難易度1の判定ということです。プレイヤーはこのような情報を手がかりに、振るダイスの数を選択することがあります。
戦闘はラウンドという単位で時間を区切って行われます。1ラウンドは5秒となります。
霊感の判定に成功すれば、霊の存在に何となく気づいたり、何か不吉な予感を感じたりすることがあります。ホラー系のシナリオでは活用できる技能ですが、あまり濫用しすぎるのはよくありません。あくまでも緊迫感を出したり、救済措置などシナリオをコントロールするために使用して下さい。
戦闘での行動の順番は、次に行う行動の判定値の順になります。つまり、得意な行動を選択すれば、先手を取れる可能性が高くなるのです。
オーキスのプレイヤーはこの後にも、度々判定を勝手に行っていますが、判定は全てGMが指示した後に行わなければなりません。指示なしに行った判定の結果は、GMは無効として構いません。
能動側(行為をしかける側)と受動側(しかけられる側)に分かれる判定では、達成値が同じであれば受動側の勝利となります。この場合は自動的成功ということもありますので、アベンダルの攻撃は完全に回避されてしまいました。
生命にダメージを受けた場合は、肉体抵抗で難易度1の判定に成功しなければ、気絶してしまうことになります。霧死人はとてつもなく強い怪物というわけではありませんが、この能力のためにやられてしまうこともあるのです。
実際に霧死人に対してダメージを与えられるのは松明の火だけなので、この場合は効果値の2しかダメージを与えることができません。特殊能力に『通常武器の無効化』とある場合、術法で武器に魔力を付与した時以外は、達成値をダメージに加えることはできないのです。少し特殊な処理になるので仕方がないとはいえ、これはGMの側のミスです。
このゲームでは自動的成功に心をひかれるあまり、確率的には不利になるにもかかわらず、ついダイスを多く振ってしまうことがよくあります(笑)
達成値は同じなので回避側の勝利のように思われますが、ミケーレは自動的成功を出したので、攻撃は命中したことになるのです。たとえ回避側が達成値で上回っていたとしても、自動的成功による攻撃は自動的成功でしか回避できません。
聖職者にそういう試験はないので、誤解しないようにして下さい(^^;
6時間以上の十分な睡眠を取った時は、耐久値に関連する主能力値の分だけ、耐久値が回復することになります。
教区記録とは、地区の教会が所有する教区に住む信者たちの記録です。事実上、聖母教会が唯一の宗教機関ですから、土地の所有者や生死に関する記録の殆どをこれで調べることができます。ただし、一般市民がこれを自由に閲覧することはできません。
本来はどのようにして話しかけるのかなどを描写する必要がありますが、今のように普通に店先で情報収集を行う場合には、それほど細かくこだわらなくてもよいでしょう。
会話に関するルールでは、賄賂などがもつ効果についても記載されています。もう少し厳密な判定が必要とされる場面では、きちんと金額を決めなければなりません。
情報収集の1つの手段として、知らない素振りをして相手に話をさせるというものがあります。この辺りのテクニックについては、サプリメントの情報収集に幾つか書いてあります。
上流社会の人を相手に会話の判定をする場合、服装や礼儀作法についてきちんとしていなかったりすると、判定にマイナスの修正がつくことがあるのです。もっとも、相手が階級意識を持っていた時に限られます。
冗談程度ならば許されますが、キャラクターを道具として扱うのは避けるようにしましょう。ファンタジーRPGなどでたまにあるのですが、盗賊を鍵開けの道具として扱ったり、戦士をただの楯としかみないのは、そのPCのプレイヤーとしてはあまり気分がよくないものなのです。
GMとプレイヤーが1対1ですから、NPCが全部済ませてしまってはプレイヤーの立場がありません。NPCはPCの活躍の場を奪うべきではありません……が、ここまで引っ込む必要もないかもしれません(^^;
この世界は電話のような連絡手段がありませんので、紹介状などをもらっておいた方が、何かと動きやすいことでしょう。交通手段も現代ほど発達しておりませんので、相手の連絡先もこまめにチェックしておいた方が、何かの折りに役立つ場合もあります。
自動的失敗は単なる失敗なのです。ダイス目が判定値をオーバーした時とまったく一緒の処理になります。唯一の例外は、戦闘の時のダメージの処理のみです。ただし、感情判定を行った時に自動的失敗が出た場合は、それは致命的失敗となります。この時は特にひどいアクシデントが起こります。
この直前に「失敗の程度を決めてしまった以上は、自動的失敗でもオーバーした時でも割れるということになるわけですね。その辺は統一して下さい」と注意したのですが、GMは基準を変えてしまっています。これは明らかなルール運用上のミスです。
エクスパンションにある技能で、これを使用すれば術法の効果範囲などを変化させることが可能となります。切断する軌道を三角にすることもできるのです。
自ら失敗することができるのも、このゲームの特徴です。TRPGをプレイしているのはあくまでもプレイヤーなので、こういうやり方もあるのですが……あまりにも特殊な形態のパーティプレイですね(笑)
通常、その場にキャラクターがいない場合は、プレイヤーも口を挟めないとするべきです……が、このままだとあまりにも話が進まないと思ったのでしょう。GMは特例として許可しています。この場合、仕方ないといえるでしょう(^^;
プレイの途中でも、潜在感情を他の種類の感情ベースとして設定し、感情判定に使えるようにすることができます。しかし、オーキスの場合は性格として「慎重」というのを既に設定してしまっているので、同じ性格に関するものを設定することはできないのです。この場合、特定対象として「母親」というのを設定し、母親への仕送りのために頑張る、ということにするのが妥当でしょう。
人間がそんなに簡単に回復してはたまりません。というより、たぶんそれは人間ではありません(^^; それでもゲームとしてはかなり治りやすい方なのです。
自分だけが出しゃばらずに周りを見るという姿勢は、TRPGではとても重要なことです。しかし、チャットの場合は一緒に行動しないとまるっきり何もできないので、同行する分には別に一向に構わないと思うのですが……
チャットで発言をしないままでいると、存在するかどうか誰も確認できないのです。これがチャットでセッションを行う上での問題の1つと言えます。
他人から聞いた話の全てが本当とは限りません。相手が積極的に騙そうとしていなくても、情報が伝達される過程で、誇張されたり歪んだりするものなのです。どの情報が本当なのかを見極めることも、情報収集のうちに含まれる作業です。
プレイヤーとしてはともかく、キャラクターが相手の心情に気づくためには、判定に成功する必要があります。もっとも、相手が判断抵抗に失敗していれば、判定をしなくても気づくことができるでしょう。
拳銃を懐に入れて歩いたり、あるいは仕込み杖を隠し持つ程度ならばよいのですが、武器を人に見えるようにして携帯していると、変な人だと思われてしまいます。また、近くで事件が起こった場合には、真っ先に疑われることになるでしょう。
ということは、地道にやっていればいつかは壊れるわけで、実は厳密に判定を行う必要はないのですね。時間的に切迫している時でもなければ、この辺りは省略するべきでしょう。
重すぎる装備品は体の動きを損なってしまいます。装備できるかどうかの基準は主能力値の体の値で、手に持つ物(武器や楯)と身につける物(鎧)で分けて考えます。手に持つ物の場合、利き手で持つものは体×2、逆の手で体×1、両手であれば体×3まで持てることになります。身につけるものは、防御値の合計が体×3までに限られます。これをオーバーした時は、1点につき判定値に−1の修正を受けることになります。
どう考えても判定させる意味がないので、あえて計算する必要もないと思うのですが(^^;
冒険者といっても、探検家や遺跡荒らしといった職業に限られます。これらの職業に就いている者は、遺跡の罠などを調べることもあるのです。
同時判定とは、2つ以上の行為を同時に行い、かつそれぞれの技能が互いの制限となる場合に行います。たとえば、政治に関する演説を行う時は、政治(専門:知+記憶)の判定と同時に、雄弁(一般:知+判断)の判定にも成功しなければなりません。この時、使用する主能力値、副技能値のうちで最低のものを用いて判定し、一回で両方の判定を済ませてしまいます。
判定に失敗したとしても、移動力の分は自動的に動くことができるのです。ですから、これもルール運用上のミスとなります。
ここ数十年の技術なので、1世代前ということさえ考えにくいのですね。これはキャラクターの知識からすぐにわかることです。
それ以前に神官でなかったということは、階級としては神徒となります。ですから、最初に神官として紹介された時点で、チェリル自身の口からそれを否定しなければなりません。それから、実際はこんな未熟な者が神官として認定されることはありません。念のため(^^;
経験点はキャラクターごとに評価を行います。経験CPの場合は、シナリオの課題をどのようにクリアしたかで評価されます。ですから、オーキスの場合はシナリオそのものの解決に尽力したわけではないので、本当は1〜2CPというのが妥当なところでしょう。
感情CPもキャラクターごとに評価を行います。感情CPの評価は、シナリオに関わった人が幸せになれたかどうかです。この場合はスターシャのみを対象としたようですが、霧死人となったサミュエルも含めても構わないでしょう。