難易度
キャラクターが何かを行なおうとする場合には、その条件に差があることが多いと思います。たとえば1mの距離を跳ぶ時と5m跳ぶ時では状況が違います。その差を表現するために、行為判定には難易度というものが設けられています。これは目標とする行為の難しさを示す値です。
○成功判定
行為判定は通常、サイコロを振って出た目の合計が判定値以下ならば成功となります。しかしそれと同時に、難易度として設定された値以上を出さなければ、成功とはならないのです。つまり、[難易度 ≦ 達成値 ≦ 判定値]の時に行為判定は成功ということになります。難易度が高いほどその行為は難しいということです。
難易度と達成値の比較のことを成功判定といいます。行為判定に成功しても成功判定に失敗すれば、目標は達成できなかったことになります。。たとえば幅跳びの行為判定には成功したが、達成値が難易度を下回っていたとしたら、何mかは跳ぶことができたが、目標とした地点には届かなかったことになります。
○難易度の目安
GMはキャラクターが行なおうとしている行為の難易度を判断して、プレイヤーに指示しなければなりません。以下に難易度の目安を示しておきますので、それを参考にして下さい。この判断はどちらかといえば感覚的なものですので、GMはプレイを重ねることでその感覚をつかんで下さい。
◆難易度表
難易度 目安 0 誰でもできる行為。判定の必要なし 1 かなり簡単。素人でもあまり失敗しない 2 簡単な行為。普通はうまくゆく 3 やや簡単。素人では失敗することもある 4 素人では五分五分 5 やや難しい行為。 6 難しい行為。素人では失敗することが多い 7 素人には困難な行為。その道のプロでも失敗することはある 8 プロでも難しい行為。その技術にかなり 熟練していなければ失敗することが多い 9 よほど熟練した専門家でなければ手を出さないほうがよい 10 非常に難しい行為。素人ではほとんど不可能。 11 専門家でも難しい行為 12 一流のプロでも難しい行為
○認識と描写
難易度は必ずしもプレイヤーにわかるとは限りません。たとえば壁を登る時のように、キャラクターが難しさを把握できる判定では、予めプレイヤーに難易度を告げても構わないでしょう。しかし、罠の有無を調べる場合のように、キャラクターから難易度の基準となる存在が確認できないような判定では、単に行為判定の結果だけを描写して下さい。先の例では、実際に罠があったとしても判定に失敗すればその存在はわかりません。この場合は、ただ単に「罠は存在しないと思った」というようにプレイヤーに告げることになります。
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対抗判定
今まで説明してきた判定は相手がいない場合でしたが、これから説明するのは相手と競争する場合などの判定についてです。
○適用
相手がいるような場合の判定を対抗判定といいます。たとえば短距離走や腕相撲などのように、2人あるいはそれ以上が同時に同じことを試みるような行為、または攻撃と回避のように、能動側(行為を働きかける側)と受動側(行為を受ける側)にわかれるような行為などの全てが、この対抗判定に含まれます。
対抗判定には様々なものがあります。戦闘、商取引、または隠したものを発見する時など、GMは状況に合った技能で判定を行わせて下さい。
○判定方法
対抗判定の方法は、それぞれが行為判定を行なって互いの達成値を比較する(成功判定を行う)というもので、達成値が高い方が成功(勝利)したことになります。すなわち対抗判定とは、相手側の成功値を難易度とする判定なのです。これに基づいて判断すると、達成値が同じとなった場合は、引き分けがありうる時は引き分け、能動側と受動側に分かれている時は受動側の成功ということになります。
たとえば競走のような場合では、同じ値では同時にゴールしたことになります。腕相撲のような競技では、力が拮抗して勝負がつかない状態です。しかし、攻撃を回避するような場合では、達成値が同じならば間一髪で攻撃を避けたことになります。
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成功値
行為判定の結果が難易度に対してどれだけ成功をおさめたか、あるいは失敗したのかを表わすために、成功値というものが設けられています。
○数値の取り扱い
成功値は達成値から難易度を引いた値になります。行為の最終的な成功は達成値が難易度以上になった時ですから、成功値が0以上の時は行為が成功、−1以下の時は失敗ということになります。これは対抗判定の時も同じです。それぞれの達成値の差が成功値となります。
以下に、成功値(失敗値)の目安を示しておきます。GMはこれを参考にして、行為の成功や失敗を演出して下さい。
◆成功値の目安
成功値 目安 −15 信じられない失敗。 −10 きわめてひどい失敗。 −6 かなりひどい失敗。 −3 ややひどい失敗。 −1 軽い失敗。 ±0 最低限の成功。 +1 軽い成功。 +3 やや素晴しい成功。 +6 素晴しい成功。 +10 きわめて素晴しい成功。 +15 奇跡的な成功。
・注意
気をつけなければならないのは、これはあくまでも難易度に対する成功の度合いだということです。たとえば難易度1の判定において達成値が7だった場合と、難易度6の判定において達成値が12だった場合では、ともに成功値は6で同じになります。ですが、それぞれの達成値は7と12で、達成値12の方がより素晴しい成功を成し遂げたということになります。成功値は難易度と無関係に決まることを忘れないようにして下さい。
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特殊な結果
○自動的成功
行為判定時においてサイコロの目の合計が判定値と同じだった場合、すなわち達成値の最大値が出た場合には、その判定は難易度がいくつであっても成功となります。これを自動的成功といいます。たとえば判定値が8であれば、8を出した時に自動的成功となります。
・処理
自動的成功の場合、達成値が難易度を上回っていれば成功値はそのままですが、難易度を下回っていた時でも、本来は成功値がマイナスとなるところを±0とすることができます。つまり最低限の成功をおさめたということになるわけです。・対抗
自動的成功が出た場合は行為の種類や判定の順番にかかわらず、その効果は最も最後に適用されることになります。
ただし、自動的成功の場合でも成功値±0までにしかなりませんので、受動側(行為を受ける側)がそれ以上の達成値を出せば、抵抗判定や回避判定には成功することになります。能動側と受動側に分かれる対抗判定では、能動側の達成値が受動側にとっての難易度となり、同値の場合は常に受動側が勝利するということを忘れないで下さい。・注意
このルールについて注意しなければならないのは、いくら自動的成功となったとしても、どう考えても不可能という行為は失敗に終わるということです。普通の人間は20mの距離を幅跳びで跳ぶことはできませんし、100mを3秒で走るというわけにはいきません。それぞれの判断はGMに委ねますが、無理なことは無理だということを、プレイヤーにはっきりと告げるようにして下さい。
○自動的失敗
行為判定においてサイコロの目が全て1だった場合には、その判定は自動的に失敗となります。このような失敗を特別に自動的失敗といいます。これは判定値や難易度にはいっさい関係ありません。たとえ難易度が2の場合でも、サイコロを2個振って両方1が出れば、それは自動的失敗として扱われることになります。
・処理
自動的失敗の場合でも、行為の結果が特にひどいものになるわけではありません。普通に行為判定に失敗した時と同じように、達成値を0として扱います。
○例外処理
・難易度のない判定
物品を作製したり、発明を行うなど難易度を設定しない判定では、自動的成功の効果は適用されません。純粋に達成値のみで結果を判断することになります。・戦闘時
攻撃判定において自動的成功をおさめた場合には、ダメージを余分に与えることができます。また、回避判定で自動的失敗となった時は、防御値によってダメージを軽減することができなくなります。
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