エフェクトアクション |
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■ 基本 ■ |
エフェクトアクションと呼ばれる特殊な判定に関係するポイントです。
▼数値の幅
影響力は0以上の値を取ります。数値は判定を1回行う毎に1点ずつ減少してゆき、0になった時点で判定に挑戦することができなくなってしまいます。
■ 数値決定 ■ |
▼獲得
影響力はシナリオ開始時にキーパーから与えられるもので、固定ポイントの5点に追加ポイントを加えた値となります。追加ポイントはシナリオの難易度に応じて決まるもので、シナリオ終了後に与えられる経験点の基準ポイントと同じ値となります。
◇固定ポイントの調整
シナリオの長さに応じて、キーパーの判断で固定ポイントを調整しても構いません。
◇追加ポイントの決定
追加ポイントを何点に定めるかは、経験点の基準ポイントを見てキーパーが判断して下さい。たとえば、これから行おうとしているシナリオが簡単なものであれば1点となりますし、難しいと予想されるシナリオの場合は3点となります。
基準ポイント | シナリオ難度 |
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0 |
ほとんど危険をともわない軽微なシナリオ |
1 |
それほど難しい要素のないシナリオ |
2 |
ある程度難しい要素の含まれる標準的なシナリオ |
3 |
難しい要素の多く含まれるシナリオ |
4 |
事件の解決に多大な努力を要する非常に難解なシナリオ |
■ 増加 ■ |
▼シナリオ途中の回復
通常の場合、影響力はシナリオの途中で回復することはありません。ただし、何回にも分けてセッションを行うような長いシナリオを遊ぶ際には、キーパーの判断で幾らか回復させても構いません。なお、事前に影響力の再配布が予定されている時は、キーパーはセッション開始前にそのことを告げておく必要があります。
▼経験点の変換
未使用の経験点を保持している場合、これを1点消費する毎に影響力を1点回復させることが出来ます。この変換は影響力を消費する直前に行なうもので、事前に用意しておく必要はありません。なお、逆に影響力を経験点に変えることは不可能となるので注意して下さい。
■ シナリオ終了後 ■ |
▼余剰ポイント
シナリオ終了時に残っていた影響力は、次回のシナリオに持ち越して利用することは出来ません。ただし、次のシナリオを開始する前であれば、余剰ポイントを消費して保持対象を獲得したり、レベルの変更を行うなどしても構いません。
▼更新
次のシナリオ開始時には、再び[固定ポイント+追加ポイント]の影響力を受け取ることが出来ます。
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影響力を消費して行なうエフェクトアクションには、シナリオアクション、フォローアクションがあります。判定の詳細については各々のページをご覧下さい。
▼判定の分類
エフェクトアクションは特殊判定に分類される行為となります。
▼条件
エフェクトアクションは、任意のタイミングで自由に試みることが出来ます。
■ シナリオアクション ■ |
プレイヤーおよびキーパーは、シナリオアクションと呼ばれる特殊判定を行うことによって、状況を変化させたりセッションの展開に影響を及ぼすことができます。
▼消費ポイント
◇自発判定
プレイヤーは必要だと思った時にいつでも、シナリオアクションを選択することができます。判定を1回行うごとに影響力は1ポイント減少します。
◇強制判定
シナリオアクションはキーパーが強制的に行わせることもできます。強制判定の場合は、影響力を消費せずに判定を試みることが可能です。
▼種類
シナリオアクションの種類には、人脈、導引、縁故、所有、天運、啓示の6種類があります。
種類 |
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人脈 (経験+社交) |
シナリオに自分の知り合いを登場させたり、他のPCやキーパーが登場させたNPCと、何らかの関係を構築することが可能となります。 |
(自我+直感) |
特定の物品や人間、あるいは状況などに惹きつけられる不可思議な力です。判定に成功すれば、自らの意志でそちらに向かうだけでなく、対象に魅入られてしまったかのような状態になります。 |
(経験+運勢) |
過去に関係したことがある人物、出来事、物品といったものを設定することが出来ます。キーパーが登場させたNPCや事件に対して、以前に何らかの接触があったという設定をつくることも可能です。 |
(財力+運勢) |
ゲームの途中で、必要な物品を所持しているかどうかを判定します。事前に購入していなかったり、携帯していると宣告していない物品でも、判定に成功すればすぐに利用できるようになります。 |
(運勢+霊力) |
運に影響を及ぼします。運によって左右されるような状況を好転させたり、偶然その場に遭遇したりといったことができるようになります。 |
(直感+霊力) |
ひらめきによって危険や未来の状況を察知したり、ふと気になった点を思い出したりすることが出来ます。 |
■ サポートアクション ■ |
プレイヤーおよびキーパーは、サポートアクションと呼ばれる特殊判定を行うことによって、行動の成功確率を上昇させたり、失敗の回復を試みることが出来ます。サポートアクションにはセレクトアクションとフォローアクションの2種類がありますが、いずれも選択ルールとなります。
▼消費ポイント
サポートアクションを1回行うごとに、影響力を1ポイント消費します。
▼種類
◇セレクトアクション
行為判定時に2つのダイスを振って、好きな方の結果を適用することが可能となります。判定の結果、どちらかに決定的成功もしくは致命的失敗が出ていた時は、強制的にその結果が適用されることになります。ただし、決定的成功と致命的失敗が同時に出た場合は、好きな方の結果を選択できます。
◇フォローアクション
行為判定の結果が失敗だった場合、1度だけダイスを振り直してミスをフォローすることが可能となります。これには自己フォローと他者フォローがあり、判定に失敗した仲間を助けすることもできます。
フォローアクションの判定は、通常の技能判定/能力判定と同じように行います。用いる技能/能力は、フォローする手段に応じたものをキーパーが指定して下さい。
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助力行動はセッションの途中でPCが行動不能となった場合に、そのプレイヤーが試みることが出来る行動となります。これは選択ルールとなりますので、導入するかどうかはキーパーの判断で決定して下さい。
■ 条件 ■ |
▼基本
このルールはセッション途中にキャラクターが死亡したり、他の何らかの理由でゲームから退場したことで、そのセッションの展開に干渉できなくなったプレイヤーへの救済措置です。基本的には以下のような条件時に適用されます。
注意して欲しいのは、これはプレイヤーに対する救済であり、キャラクターに与えられる権限ではないということです。ですから、プレイヤーの誰かがセッションに参加していない時に、その人物のPCに助力行動を取らせることは出来ません。
・条件:キャラクターの死亡、長期的な行動不能状態(精神影響、重症状態など)、NPC化、シナリオからの退場...etc.
▼影響力
助力行動は影響力を消費して行なうため、残りの影響力が0の場合は試みることは出来ません。
■ 判定 ■ |
▼行動内容
助力行動は他のプレイヤーが担当するPCに、残っている影響力を与えるという行動です。これは影響力を用いて出来る全ての判定に適用されます。
◇判定者
この判定でダイスを振るのは、影響力を貸す側のプレイヤーとなります。たとえば、セレクトアクションであれば追加の1回分の判定を代理で行なうことになりますし、フォローアクションであればフォロー行動についてダイスを振ることになります。
◇提案と許可
この行動は、干渉するPCを担当しているプレイヤーに無断で試みることは出来ません。事前に許可を得てから助力を行なって下さい。
◇判定方法
判定については通常時と全く同じ方法で行なって下さい。当然のことながら、判定値は影響力を貰う側のキャラクターの数値を用います。
▼消費ポイント
消費する影響力は、いずれの場合においても通常時の判定と同じとなります。
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PainForTheTruth-Rule