SacrificeSyndrome-Rule
 

位置管理
 

マップ管理戦闘処理

マップ管理

 キャラクターの位置を厳密に決めた上で戦闘を行いたい場合は、以下のルールを用いてアクションシーンを処理して下さい。


■ スクエアマップ ■

 こちらで紹介されているルールでは、正方形のマス目で区切られたマップを用います。このマス目のことをスクエアといい、キャラクターの位置や移動距離などは、スクエアを基本単位として管理することになります。


▼準備
 ツールの項目に幾つかのマップシートが用意されています。また、方眼紙を用いたり、方形に区切られたゲーム盤などを用いても構いません。


■ 基本要素 ■

▼スケール
 スクエアマップの1つのマス目は、1辺が2mの正方形となります。


▼舞台
 地形、建物、障害物などは、シーンの途中で変化する可能性がないのであれば、予めマップ上に書き込んでおきます。


▼キャラクターの位置
 各キャラクターの位置はマップ上にコマを置いて管理します。キャラクターが移動した場合は、コマを動かして位置を特定します。コマは必ずスクエアの中心に置いて下さい。移動距離もスクエアの中心点を基準として計算します。


▼サイズ
 人間の場合は1つのスクエア内におさまるサイズですが、巨大な怪物などはその大きさの分だけ、複数のスクエアをまたがる形で位置を取ることになります。


▼影響範囲
 スクエアは2m×2mの広さとなるため、キャラクターが位置するマスとその周囲の8マスは、影響範囲(半径3m程度)に含まれることになります。


▼乱戦範囲
 行動を妨害する意思を持つ相手の影響範囲に侵入した時は、乱戦状態が発生します。移動を行なったキャラクターも、自動的に乱戦範囲を影響範囲として扱うことになります。
 この時は、相手のいる1つのマスを中心とした9マスが乱戦範囲として固定され、その中で複数のキャラクターが入り乱れて戦います。キャラクターたちはその範囲内を細かく動いて行動していますが、スクエアマップを用いて位置を管理する場合は、それぞれがどのマスにいるのかを明確に定めて下さい。


▼キャラクターの数
 1つのスクエアに複数のキャラクターが同時に位置を取ることも出来ます。スクエアの中に何体のキャラクターが存在できるのかは、GMが任意に判断して構いません。
 同様に、乱戦範囲に存在できるキャラクター数もGMの判断に委ねられます。ただし、近接武器を振り回して攻撃する状況などでは、周囲にそれなりの余裕が必要となるため、上限は10体程度と考えておけばよいでしょう。


▼距離/範囲の基準
 霊能力などの到達距離や効果範囲を判断する場合も、全てスクエアの中心を基準に処理を行って下さい。
 
◇範囲
 どの距離までが効果範囲に含まれるのかを判断する際には、その範囲内にスクエアの中心点が入っているかどうかを考えます。中心点が範囲内にあれば、そのスクエア内にいる対象には影響が及びます。なお、内外の境界線とスクエアの中心点が重なる場合は、効果範囲に含まれるものとして処理して下さい。


■ 移動処理 ■

 キャラクターの移動は以下のルールに従って処理して下さい。


▼進行方向
 移動を阻害する障害物や地形がなければ、自身のいるスクエアを取り囲む8マスのいずれの方向に対しても、自由に移動することが可能です。


▼移動距離
 スクエアは1辺が2mとなりますので、辺同士が隣接しているスクエアの中心点に向かうためには、2mの移動を行う必要があります。
 斜めに位置するスクエアの中心点へ移動する場合は、3mの移動を行なったものとして計算して下さい。厳密に計算した場合、中心点同士の距離は3mではありませんが、アクションシーンをなるべく簡便に処理するため、ここでは便宜上このような処理を行ないます。
 
◇移動力
 1ラウンドに移動できる距離は、ルールに従ってキャラクターの移動力を基準に計算します。

◇移動力の不足
 移動力が足りず目標のスクエアの中心点まで到達できない場合は、手前のスクエアで移動は終了することになります。

◇補助移動
 キャラクターは移動以外の行動を試みる前に、影響範囲内での補助移動を試みることが出来ます。影響範囲は周囲の8マス全てが含まれるので、移動を阻害する要素がなければ、これらのスクエアに自由に侵入することが出来ます。


▼移動の阻害
 障害物や地形、あるいは別のキャラクターの干渉によって、移動が妨害される場合があります。
 
◇障害物
 迂回したり簡単に乗り越えたりできない障害物が移動途中に存在する場合、キャラクターはそれを通過した地点(同一スクエア)でいったん停止して、改めて移動を行なわなければなりません。

◇影響範囲
 敵対者の影響範囲に侵入して乱戦状態が発生した時は、1度移動を終了しなければなりません。

◇離脱
 乱戦範囲から抜け出すためには、マルチアクションの本行動を消費して、移動行動(本行動)による離脱を行なう必要があります。

◇突破
 狭い場所などを通り抜ける際に、相手の影響範囲を迂回することが出来ない場合は、移動行動(本行動)による突破に成功する必要があります。


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戦闘処理

 基本的な戦闘の処理は、距離や位置関係を抽象的に扱っている時と殆ど変わりません。マップを使用することによる利点は、キャラクター同士の位置関係が明確に把握できることと、飛び道具による戦闘処理を行う場合に、遮蔽状態や射線について厳密に管理できるという点です。


■ 近距離戦闘 ■

 移動を行なって近接攻撃が届く位置まで到達できれば、目標に攻撃することが可能です。


▼侵入
 既に乱戦範囲の中にいる対象と接敵する場合は、自動的に乱戦範囲内に侵入することになります。


▼乱戦範囲
 同じ乱戦範囲内にいるキャラクターに対しては、そのまま近接攻撃を試みることが出来ます。この場合は補助移動を行なって相手に接近してから、攻撃を試みていることになります。


■ 遠距離戦闘 ■

 マップ戦闘で飛び道具を用いる場合は、射線と遮蔽状態を考慮する必要があります。


▼射線
 遠隔武器による攻撃を処理する場合は、攻撃と回避を行うキャラクターを直線で結び、その間に遮蔽物があるかどうかを確認する必要があります。この時に引いた直線のことを射線といい、攻撃が可能な状態を「射線が通っている」と表現します。


▼遮蔽状態
 射線上に何も障害物がなければ、遠隔武器での攻撃にペナルティを受けることはありません。しかし、射線が障害物にぶつかる状況では、遮蔽状態が成立していることになります。
 遮蔽状態には2種類があり、遮蔽物から完全に相手が見えない状態を完全遮蔽、部分的にでも射線が通っている状態を部分遮蔽として扱います。

 
◇部分遮蔽
 遮蔽物に体の半分以上を隠せる場合は、部分遮蔽の効果を得ることが出来ます。部分遮蔽の状態にある相手への攻撃には、−4修正を受けることになります。同時に、隠れている側から攻撃を行う場合も、同じだけの修正が科されます。

◇完全遮蔽
 遮蔽物に体を完全に隠した場合は、完全遮蔽の効果を得ることが出来ます。完全遮蔽の状態にある相手に対して攻撃を行うためには、遮蔽物を撃ち抜くなどしなければなりません。
 相手から全く見えない状態では、隠れている側からも攻撃を仕掛けることは出来ません。攻撃するためには遮蔽物から身を乗り出したり、移動を行って潜伏状態を解除する必要があります。


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セッションシーン

 

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