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アクションシーン
 

シーン管理準備パート行動パート移動の処理移動の妨害

シーン管理

■ 基本 ■

 アクションシーンは戦闘などの処理を行うためのもので、細かく時間を区切ってキャラクターの行動を管理します。


▼開始と終了
 キーパーが宣言した時点からシーンが開始され、戦闘や逃走劇などに何らかの決着がついた時点で終了となります。


▼ラウンド
 アクションシーンは、ラウンド(およそ10秒)という単位で区切って管理します。
 
◇パート
 1ラウンドは準備パートと行動パートの2つに分かれます。

◇開始ラウンド
 開始直後のラウンドは0ラウンドとなります。そこから1ラウンドが経過する毎に、1ラウンド目、2ラウンド目…という具合にカウントしていって下さい。


▼処理の手順

◇シーン参加者の確認
 アクションシーンの最初に行うのは、登場キャラクターを確認することです。キャラクターはシーンに途中から参加したり、離脱することもあります。

◇進行
 キーパーの宣言と同時に、開始ラウンド(0ラウンド目)のはじまりとなります。ラウンドの最初に行うのは準備パートの処理で、次に行動パートを処理します。そして、全てのキャラクターが行動を終了したらラウンド終了となり、次のラウンドへと移行します。アクションシーンの処理はこの繰り返しとなります。


■ 行動順番 ■

▼準備パート
 準備パートでは特に順番は関係ありません。キーパーの指示に従って、それぞれの処理を行って下さい。


▼行動パート

◇順番
 行動パートでは、行動力(=知力+感応+敏捷)の大きい順番に処理を行います。数値が同じ場合は同時行動です。便宜上、行為判定はキーパーが指示した順に行いますが、ゲームの中では結果は同じ時間に起こったことになります。

◇待機
 行動力の値以下であれば、意図的に行動の順番を遅らせることが可能です。自分が行動したいタイミングとなった時に、キーパーに告げて下さい。ただし、他人が何をするか発言を聞いてから割り込んだ場合は、双方が全く同じタイミングで行動を開始することになります。この時は、他人が判定処理を終える前に宣言を行わなければなりません。

◇実際の処理
 行動力の大きいキャラクターから、順に行動を処理してゆきます。この時は、細かくカウントを行っていては時間がかかるので、行動力の順にキーパーが行動内容を尋ねるとよいでしょう。なお、PCの順番については、アクションシートに行動力と順番を記入しておけば、確認を行う手間が省けて便利となります。
 待機者がいる場合、いちいち行動するかどうかを確認するのではなく、一番最後に行動するという前提で処理を行って下さい。待機者が他人の行動の前に割り込む場合には、キーパーが次の行動者を指定した際に行動宣言を行います。相手の行動内容を聞いてから宣言を行った場合は、同時行動として処理されます。


▼更新
 一番遅いキャラクターの行動が済んだ時点で、そのパートは終了となります。次の行動パートでは、再び行動力の大きい順に処理を行って下さい。


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準備パート

 行動処理を行う前にキャラクターの状態などを確認するためのパートです。ここで行う処理は、遭遇処理と状態確認の2つに分けることが出来ます。


■ 遭遇処理 ■

 準備パートの最初に行うのは遭遇処理です。これは個人や集団が遭遇したラウンドのみ生じるもので、それ以外でこの処理が行われることはありません。


▼正気度判定
 正気度ダメージを与える相手に遭遇した場合は、正気度判定を行って下さい。


▼先制行動の決定
 アクションシーンの開始ラウンドでは、相手の存在に気付いた者だけが行動を行うことが出来ます。相手がこちらの存在に気づかなかった場合は、1ラウンドの間だけ一方的に攻撃を仕掛けることが可能となります。待ち伏せや背後からの接近を試みる場合は、〈潜伏〉や〈忍び足〉の判定に成功しなければなりません。相手は〈観察力〉や〈聞き耳〉の技能で対抗することができます。


■ 状態確認 ■

 怪我の具合や位置など、キャラクターの状態をチェックします。


▼確認項目

◇シーン参加者の確認
 現在、アクションシーンに参加しているキャラクターを確認します。

◇ダメージ
 窒息、気体、火炎、毒などによって受けるダメージの処理を行います。霊能力による継続ダメージなどもこれに含まれます。

◇抵抗
 ラウンド毎に行う抵抗判定などを処理します。

◇影響の回復
 解除や抵抗判定のタイミングが準備パートとなっている場合、この段階で影響回復/抵抗判定を行います。回復のために何らかの判定が必要な場合は、キーパーの指示に従って処理を行って下さい。

◇状態の確認
 姿勢や怪我といったキャラクター状態や、周辺状況によって与えられる修正値などの確認を行います。


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行動パート

■ 基本 ■

 実際にキャラクターの行動を処理するパートです。


▼順番
 行動力の大きい順に処理を行って下さい。


▼行動機会
 各キャラクターは行動パートの間に1回ずつの行動機会が与えられます。


▼種類
 キャラクターが試みることが出来る能動行動には、フルアクション(全行動)とマルチアクション(小行動+本行動)の2種類があります。自分の順番が来た時に、いずれかを選択して下さい。
 
◇フルアクション(全行動)
 1ラウンドを通じて、1種類の行動に従事する場合に選択します。

◇マルチアクション(小行動+本行動)
 1回の行動機会につき、小行動と本行動をそれぞれ1回ずつ試みることが出来ます。


■ フルアクション(全行動) ■

 1ラウンドを通じて、1種類の行動に従事する場合に選択します。


▼行動処理

◇複雑な作業/思考
 集中して取り組まなければならない複雑な作業や高度な思考を行なう場合は、フルアクションとして扱われます。

◇防御専念
 移動や能動行動を行わず防御行動だけに専念した場合は、回避や受け流しの判定に+4修正を得ることが出来ます。

◇狙撃専念
 遠隔武器による狙撃の準備です。これは最大4ラウンド試みることが可能で、1ラウンド狙いをつける毎に攻撃判定に+1修正を得ることが出来ます。

◇移動封鎖
 離脱可能な対象を封鎖状態に置き、移動を妨害することが出来ます。

◇治療
 出血を止めたり人工呼吸を行うなど、時間のかかる治療はフルアクションとして扱われます。

◇霊能力(精神集中)
 霊能力の発動に関する行為は、すべてフルアクションとして扱われます。また、精神集中を行うことで霊能力の効果を持続させる場合も、そのラウンドの間は集中状態を維持する必要があります。

◇その他
 時間や手間のかかる、その他の全ての行動です。アクションシーンはラウンドという時間単位で区切られているだけであり、キャラクターは普通の状態と何ら変わりなく行動することができます。例に挙げられている以外の行動をとる場合があっても、キーパーは常識の範囲内で判断すれば特に問題ないと思われます。


▼行動の継続
 数ラウンドにわたって行動を継続して行うこともあります。あまりに複雑な作業の場合、終了までにどの程度の時間を費やすのかは、キーパーが任意に決定して下さい。


■ マルチアクション(小行動+本行動) ■

 短い時間で達成できる行動を試みる場合は、マルチアクションを選択します。


▼行動選択

◇回数
 1回の行動機会につき、小行動と本行動をそれぞれ1回ずつ行うことが出来ます。自分の行動順番が来た時に、2種類の行動を連続して行って下さい。

◇順番
 小行動と本行動は、どちらを先に行っても構いません。それぞれ1回ずつであれば、小行動の後に本行動を行うのも、本行動の後に小行動を行うのもプレイヤーの自由となります。


▼小行動
 小行動とは判定を必要としない簡単な行動のことで、他人に影響を与えるような行為は含まれません。これには以下のような種類があります。
 
◇通常移動:[移動力]m
 [移動力]mの距離を移動することが出来ます。

◇周辺状況の確認
 周辺を見渡し、状況を詳しく確認するための行動です。通常の状態であれば、自動的に視野内の状況を認識していることになるので、特にこれを試みる必要はありません。しかし、特別に何かを詳しく観察するような場合や、振り向いて背後の状況を確める時には、この行動を選択しなければなりません。また、意識が回復した直後などは、自動的に状況確認を行うことになります。

◇姿勢変更
 転倒状態から起き上がる、座った状態から立ち上がる、しゃがみ込む、匍匐姿勢を取る、といった行動です。

◇潜伏
 近くにある遮蔽物に身を隠すことが出来ます。潜伏状態には部分遮蔽と完全遮蔽の2種類があります。

◇射撃専念/投擲専念
 事前に相手に狙いをつけることによって、安定姿勢で遠隔攻撃が出来るようになります。これを試みた場合は、遠距離射程にいる相手にも攻撃することが可能です。ただし、実際に攻撃を行う前に何か別の行動を取った場合、この状態は解除されてしまいます。

◇準備作業
 本行動の準備を行うための作業で、近くにある物を手に取ったり、所持している品を即座に使える状態にするなどの行為です。

 例:ポケットから物を取り出す、武器を鞘から抜く、矢をつがえる、弾倉の交換、持っている物を懐に仕舞うなど


▼本行動
 メインとなる行動処理で、攻撃など他者に影響を与える行動を取ることが可能です。
 
◇能動行動
 短い時間で達成できる能動行動を1回試みることが出来ます。能動行動として認められるのは、受動行動や特殊判定を除いた殆ど全ての行動となります。
 判定が必要となる行為を試みる場合は、選択した行動内容に応じた技能や能力を用いて判定を行って下さい。判定を行う必要のない行動の場合は、条件さえ整っていれば自動的に成功することになります。

◇全力移動:[移動力×2]m
 [移動力×2]mの距離を移動することができます。

◇移動行動:[移動力]m
 移動しながら別の行動を試みる場合の移動方法で、他者の進路を妨害したり、封鎖状態からの突破を試みることが出来ます。この場合の移動距離は[移動力]mとなります。

◇体勢回復
 何かに挟まれて動けない状態から抜け出すなど、姿勢の回復に時間がかかる場合に適用される行動です。これは自分の体勢を回復するだけでなく、他人を助け起こしたりする行動も含まれます。

◇気付け
 気絶した者を揺り動かして目覚めさせるといった行動です。

◇小行動
 小行動に含まれる行動の全ては、本行動でも試みることが可能です。


■ 補助行動 ■

 特にルール上で制限されていない場合、以下の3種類の行動は、その他の行動と合わせて試みることが出来ます。


▼補助移動
 移動以外の行動を取る場合、その前に個人の影響範囲(半径3m程度)までの移動を追加で行うことが出来ます。


▼瞬間行動
 手に持っている物を投げ捨てるなど、無意識に試みることが出来る瞬間的な行動です。


■ 会話行動 ■

 アクションシーンの中でも、キャラクターは通常と同じように言葉を発することが出来ます。会話や指示を行なう場合は、以下の基準に従って行動の種類を判断して下さい。なお、特に他者に影響を与えないような発言であれば、厳密にルールを適用しなくても構いません。


▼単語(補助行動)
 単語を発する程度であれば、補助行動としていつでも普通に試みることがことが出来ます。この場合、能動行動には特に何の影響も与えません。


▼短文/指示(小行動)
 幾つかの単語からなる短文の場合は、マルチアクションの小行動として扱われます。この場合、発言は一方的なものとなり、誰かの行動/行為判定に影響を与えることは出来ません。


▼長い会話/具体的指示(本行動)
 相手に対抗判定を行なわせたり味方の行動にプラス修正を与えるなど、他のキャラクターの行動/行為判定に影響を及ぼす発言の場合は、マルチアクションの本行動として処理して下さい。


■ 待機状態 ■

 特に何も行動せずにいるキャラクターは、待機状態として扱われます。


▼無行動
 特に行動を行わない場合は待機状態として扱われ、次のパートまで現在の状態を保つことになります。


▼待機状態の解除
 それまで無行動だったキャラクターは、行動力以下のタイミングであれば、いつでも待機状態を解除して行動を試みることが出来ます。自分が行動したいタイミングとなった時に、キーパーに告げて下さい。


▼割り込み
 他人が何をするか発言を聞いてから割り込んだ場合は、双方が全く同じタイミングで行動を開始することになります。この時は、他人が判定処理を終える前に、行動宣言を行わなければなりません。行動処理はキーパーが指定した順番で行いますが、実際には全く同時に行動したことになります。


▼継続待機
 1つの行動について準備を済ませている状態であれば、継続待機という特殊な待機状態を維持することが出来ます。たとえば、銃器をずっと構えて敵の出現に備えるなどした場合に、この行動を選択することが可能となります。
 
◇効果
 継続待機の状態はラウンドをまたいで効果を発揮するもので、以降のラウンドは行動力の大きさを無視して、行動の順番を自由に選択することが出来ます。なお、継続待機を試みている者同士が、まったく同じタイミングで行動を選択した場合は、通常と同じように同時行動として処理されます。

◇制限
 継続待機が効果を示すのは、準備している1種類の行動のみとなります。その他の行動を試みる場合は、通常と同じように行動順番を決定して下さい。

◇中断
 回避や抵抗も含めて、自分が能動行動を終える前に他の行動を試みた場合は、自動的に継続待機の状態は解除されることになります。その後は、通常状態と同じように行動順番を処理して下さい。


■ 判定処理 ■

 判定が必要となる行為を試みる場合は、選択した行動内容に応じた技能や能力を用いて判定を行って下さい。判定処理は通常シーンの時と全く同じ方法で行います。


▼対抗
 その能動行動が誰かに向けたものであり、相手がそれに対して防御や抵抗を行う場合は、対抗判定の処理を行います。選択した行動の種類にかかわらず、受動行動はいつでも試みることが可能ですし、回数に制限を受けることなく何度でも行うことが出来ます。


▼変化
 判定によって状況に何か変化が生じた場合、キーパーは結果に応じた描写を行い、状態についてプレイヤーに説明しなければなりません。また、それによって次の行動に影響を受ける時は、修正値などを与えて判定を行わせる必要があります。


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移動の処理

 移動に関する処理は、すべて行動パートの中で行われます。


■ 基本 ■

▼移動力
 キャラクターが移動を試みる場合、移動距離は移動力(=敏捷+6)を基準に計算されます。


▼種類
 意識的に行う移動は、通常移動、全力移動、移動行動の3種類があります。また、移動を選択しなかった場合でも、補助移動としてごく短い距離を動くことが可能です。
 
◇通常移動(小行動/本行動):[移動力]m
 [移動力]mの距離を移動できます。これは小行動と本行動のどちらでも行うことが可能です。

◇全力移動(本行動):[移動力×2]m
 [移動力×2]mの距離を移動することが可能となります。

◇移動行動(本行動):[移動力]m
 移動しながら何か別の行動を試みる際の移動方法で、移動距離は[移動力]mとなります。移動行動は通常移動とは異なり、自動的に本行動として扱われます。
 この場合の行動というのは、判定を必要とするような能動行動のことを指します。また、行動として選択できるのは移動の延長上にあるものに限られ、攻撃などの行動は含まれません。たとえば、他のキャラクターの影響範囲から離脱したり、移動を封鎖された状態から突破を試みたり、何かを乗り越えるために〈瞬発力〉の判定を行った時は、移動行動として処理されることになります。

◇補助移動(補助行動):影響範囲(半径3m程度)
 移動以外の行動を試みる前に、個人の影響範囲(半径3m程度)までの移動を行うことが出来ます。これはフルアクションにもマルチアクションにも含まれない行為となります。


▼終点の選択
 移動を行う場合は、最初に目標地点や追跡対象を指定する必要があります。誰かを追い掛けるという行動を選択した場合、終点は相手の行動によって変化します。


▼状態確認
 周辺状況やキャラクターの状態によって、その場から動くことが不可能だと思った場合、キーパーは移動を却下することが可能です。たとえば、静止していなければならない行動を試みる場合や、転倒中など移動不可能な体勢にある場合などがこれに当たります。移動を試みるためには、これらの状態を解除しなければなりません。


■ 移動距離の減少 ■

 以下のような条件にある時は、移動距離が減少することになります。なお、何らかの影響によって移動距離が減少しても、完全に捕縛されているような状況でもなければ、1回の移動機会につき最低でも3m程度の移動を行うことができます。


▼周辺状況による影響
 路面や視界状態など、周辺全体の状況が移動に適さない場合の制限です。同じ移動方法を取る全員に等しく影響を与えます。
 
◇移動力:−6
 障害物が密集している場所、急な上り坂、階段、岩場、劣悪な視界状況(濃霧、完全な暗闇)など

◇移動力:−3
 障害物が点在する場所、緩い坂道、荒れ地、水際、狭い道、見通しの悪い状況(霧、暗闇)など


▼障害物による影響

◇行動の種類
 特に問題なく通過できる障害物の場合は、移動のために判定を行う必要はありません。この場合は通常移動を行ったものとして処理して下さい。
 その障害を乗り越えたり、素早く通り抜けたりするのが困難だと思われる場合、キーパーは〈瞬発力〉の判定を行わせる必要があります。この時は移動行動を試みたものとして扱います。

◇移動距離の減少
 通過に時間を要する障害物が存在する場合は、その地点を越えた時点で移動は終了です。たとえば前方にドアが存在する場合、それを開いて通り抜けたところで移動を終えることになります。
 
 例:窓枠などの高い障害物を乗り越える、扉やドアを開く、離れた場所に飛び移るなど


▼介助移動
 移動する意思のない相手の手を引くなどする場合、移動力が6減少します。


■ 疲労 ■

▼連続疾走
 短時間に連続して疾走を行った場合、キーパーは生命抵抗による判定を行わせて構いません。判定に失敗した場合は疲労したことになり、移動距離が減少したり、それ以上走れなくなってしまいます。だいたいの場合は、[体力×1ラウンド]を目安に判定を行えばよいでしょう。


▼長距離移動
 あまりにも長い距離を移動した場合は、たとえペース配分を行っていても連続疾走と同様の影響を受けます。この時も、キーパーの判断で生命抵抗による判定を行わせて構いません。これに失敗した場合は疲労したことになり、移動距離が減少したり、それ以上走れなくなってしまいます。


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移動の妨害

 接敵状態にある相手など、キャラクターの行動に影響を与える存在が近くにいる時は、移動の妨害が起こります。


■ 影響範囲 ■

 補助移動で即座に動くことが可能な空間(半径3m程度)は、そのキャラクターの影響範囲として扱われます。


▼補助移動(補助行動)
 行動時に移動を選択しなかった場合でも、補助移動を行って影響範囲内(半径3m程度)の移動を行なうことが可能です。補助移動は移動以外の行動を試みる前に行なうことが出来るもので、小行動や本行動としては扱われません。


■ 近接状態 ■

 キャラクター同士が相互に影響を与えることが出来る距離にいる場合は、近接状態にあるものとして扱われます。近接状態はキャラクターが相手の影響範囲内に入った時に発生します。


▼乱戦状態
 敵対するキャラクター同士が近接状態にある時は、乱戦状態として扱われます。直接的な攻撃を行なうキャラクターだけでなく、行動を妨害する可能性やその意思を持つ存在も敵対者の中に含まれます。


■ 乱戦状態 ■

 アクションシーンの最中に、誰かが別のキャラクターの影響範囲内に侵入した場合は、乱戦状態が発生したものと見なされます。3者以上が同時に影響範囲に含まれる場合も同様に処理して下さい。


▼乱戦範囲/状態
 キャラクター同士が近接状態に陥った場合は、相互の影響範囲が重なるものとして処理します。この時の影響範囲のことを乱戦範囲といい、この状態のことを乱戦状態と呼びます。


▼範囲と位置

◇中心点
 乱戦範囲の中心点は、影響範囲に侵入された側がいた地点に固定されます。乱戦状態に置かれている全てのキャラクターは、自動的に乱戦範囲が影響範囲として扱われます。その後に乱戦範囲に侵入した者も同様に処理されます。

◇位置
 それぞれのキャラクターは、乱戦範囲のいずれかの場所に位置していることになります。ただし、実際にはこの範囲内で細かく動いているため、特に正確な位置を決める必要はありません。

◇距離
 射撃による攻撃や霊能力を用いるために距離を決めたい場合は、乱戦範囲の中心点を基準に考えて下さい。

◇人数
 通常の場合は、特に乱戦範囲に入れる人数を制限する必要はありません。しかし、何らかの理由で人数を限定したい場合は、最大で10人程度までとしておいて下さい。


▼接敵と侵入
 既に乱戦範囲の中にいる対象と接敵する場合は、自動的に乱戦範囲内に侵入することになります。


▼移動
 乱戦状態になった場合は、次の移動を試みるまで乱戦範囲内にとどまることになります。ただし、その範囲内であれば補助移動を試みることが可能です。


▼解除
 乱戦状態が解除されるのは、アクションシーンが終了した場合、乱戦範囲内に妨害を試みるキャラクターがいなくなった場合、乱戦範囲に1体のキャラクターしか存在しなくなった場合などです。


■ 移動妨害 ■

 乱戦状態にある時は移動の妨害が起こります。移動を妨害する要素が存在する場合は、以降の行動選択に制限を受けることになります。


▼妨害状況
 影響範囲内に別のキャラクターが侵入して乱戦状態に陥った場合は、能動行動で積極的に移動を妨げなくても、妨害状況が発生したものと見なします。移動の妨害は、影響範囲に侵入したすべてのキャラクターに発生する状況です。たとえば、2人が対峙している場合は、相互に移動を妨害し合うことになります。
 
◇妨害の可能性
 このルールが適用されるのは、相手の移動を妨げる可能性のあるキャラクターがいる場合に限られます。その時点で妨害が不可能である相手は自動的に除外されますし、相互に妨害の意思がないことが予めわかっている時には、影響について考える必要はありません。


▼移動の停止
 相手の影響範囲に入ったキャラクターは、一旦その場所で移動を停止することになります。


▼解除方法
 相手の影響範囲を出るまでは、次の移動を試みることが出来なくなります。この妨害状況を解除するためには、離脱や突破といった移動行動(本行動)を試みる必要があります。


■ 離脱と突破 ■

 乱戦状態から逃れるためには、以下の行動を取る必要があります。これらは移動行動として扱われるため、マルチアクションの本行動に分類されます。移動行動の移動距離は[移動力]mとなります。


▼離脱(移動行動)
 乱戦範囲から離れるための行動で、周囲に移動できる空間が存在する場合に試みることが出来ます。
 
◇行動分類
 離脱は移動行動に分類されるため、マルチアクションの本行動として扱われます。

◇行動処理
 離脱は宣言を行うだけで成功するもので、判定を試みる必要のない移動行動として扱われます。どのようにして妨害者から逃れるかは状況次第となり、相手の周りを大きく迂回したり、背中を見せずに少しずつ距離を取るなどの方法があります。

◇移動距離:[移動力]m
 離脱は移動行動となりますので、移動距離は自動的に[移動力]mとなります。


▼突破(移動行動)
 狭い通路を相手が塞いだり壁際に追い詰められるなどしている時は、相手に進路を封鎖されていることになります。このような状況を、ゲームの中では封鎖状態と呼びます。
 進路を封鎖している妨害者の向こう側へ移動する時は、移動行動として突破を試みる必要があります。このような状況に該当するのは、目的地に到達するために影響範囲を迂回することが出来ない場合に限られます。
 
◇行動分類
 突破は移動行動に分類される行動となりますので、自動的に本行動として扱われます。

◇行動処理
 相手の影響範囲から突破できるかどうかは、〈瞬発力〉を基準とした判定の結果で決まります。相手が突破を防ごうとする場合は、双方が〈瞬発力〉の判定を行って勝敗を決して下さい。この判定では突破を試みる側が能動行動、妨害を行う側が受動行動として扱われます。
 判定の結果、能動側が勝利すれば相手の脇をすり抜けて移動できたことになります。引き分けもしくは敗北した時は、相手が先に回り込んで突破を妨げたことになります。なお、突破に失敗した時は相手の影響範囲内に侵入したことになりますので、離脱や突破を行うまで相手から逃れることは出来ません。

◇移動距離:[移動力]m
 突破は移動行動となりますので、移動距離は自動的に[移動力]mとなります。


■ 移動封鎖 ■

 特定対象の移動妨害に専念することで、相手の周囲に離脱する空間がある場合でも、封鎖状態に置くことが可能となります。


▼妨害方法
 移動封鎖はフルアクションとして扱われます。

 
◇条件
 この行動を試みることが出来るのは、接敵状態にある相手に対してのみとなります。また、単体の相手を複数で取り囲むことは可能となりますが、1人のキャラクターが複数の相手を封鎖状態に置くことは出来ません。

◇継続
 封鎖側が解除を宣言するまでは、指定対象への封鎖状態は維持されたままとなります。

◇ペナルティ
 移動封鎖を行なっている最中に、封鎖対象を除く相手や周辺状況による影響に対処する場合は、判定に−4修正を受けることになります。


▼判定方法
 移動封鎖を成立させるために特に判定を行なう必要はなく、宣言と同時に相手を封鎖状態に置くことが出来ます。封鎖対象がこれを解除するためには、通常と同じように〈瞬発力〉による突破(移動行動)を試み、対抗判定で相手に勝利しなければなりません。


■ 撹乱移動 ■

 相手の不意をついて走り出したり急な方向転換などを試みることで、相手の追走を妨害するための行動です。これによって相手との距離を引き離せる可能性があります。


▼行動分類
 撹乱移動は移動行動として扱われるため、マルチアクションの本行動に分類されます。


▼条件
 この行動は移動中および移動開始時のいずれにおいても試みることが可能です。ただし、撹乱移動が意味を持つのは、相手とある程度近い距離(5m以内)にいる時に限られます。十分に距離が離れている場合、追跡側は余裕をもって対処することができるため、影響を受けることはありません。
 また、封鎖状態に置かれている場合、突破に成功して相手の影響範囲を出るまで、この行動を試みることは出来ません。ただし、開けた場所にいる際には、離脱と同時に撹乱移動を試みることが可能となります。

 
◇ペナルティ
 撹乱移動を行なったラウンドの間は、運動や作業に関する判定に−4修正を受けることになります。


▼判定方法
 逃走側は能動行動として〈瞬発力〉の判定を行ないます。追走側が逃走側を追い続ける場合、同様に移動行動として〈瞬発力〉の判定を行なう必要があります。

 
◇判定失敗
 疾走の判定に失敗しても、移動は通常と同じように行なうことが出来ます。ただし、相手がそれに惑わされることはないので、追走側はそのまま後を追うことが可能となります。

◇判定成功
 逃走側が勝利した場合、追走側は逃走側が撹乱を行なった地点で、移動を一旦停止することになります。そのラウンド中に行動を取ることが可能な場合でも、それを移動に費やすことは出来ません。
 追走側が勝利した場合は、逃走側に全く惑わされなかったことになります。この時は通常と同じように移動することが可能です。


■ 移動阻止 ■

 相手の移動を妨害するための攻撃行動です。これを成功させるためには、相手の進行方向に武器による攻撃を繰り出す必要があります。


▼行動分類
 移動阻止は移動行動として扱われるため、マルチアクションの本行動に分類されます。


▼行動処理

◇条件
 進路妨害は特殊な攻撃行動として扱われます。妨害を試みる相手は、近接武器であれば影響範囲内(半径3m程度)、遠隔武器であれば射程距離までの範囲にいなければなりません。

◇効果
 対抗判定で勝利したラウンドは、相手が特定方向に移動するのを阻止することが出来ます。たとえば、自分の攻撃範囲内を駆け抜けて行くのを防いだり、相手を障害物の後ろに釘付けにして逃亡を阻止する、といった具合になります。この行動を選択した時は、相手にダメージを与えることは出来ません。

◇判定方法
 能動側は通常の攻撃判定を試みます。相手はこれに対して〈瞬発力〉を用いた受動行動で対抗判定を行い、勝利すれば自分が行きたい方向へと動くことが出来ます。能動側が銃器などを用いて複数回の攻撃を行った場合は、その度に対抗判定を行って下さい。

◇妨害の無視
 対抗判定で敗北して進路を妨害されても、自分の行きたい方向に突き進むことは不可能ではありません。しかし、この場合は自ら攻撃範囲へ飛び込んで行くことになるので、防御行動を試みることも出来ず、自動的にダメージを受けることになります。


■ 接近阻止 ■

 相手が自分の攻撃範囲内に踏み込むのを阻止するための行動です。これを成功させるためには、武器を大きく振り回すなどして、相手を牽制する必要があります。


▼行動分類
 接近阻止はフルアクションとして扱われます。


▼行動処理

◇条件
 妨害できる範囲は、通常の近接武器であれば影響範囲(半径3m程度)までとなります。この効果を継続するためには、牽制行動に専念しなければなりません。また、牽制行動を妨害するような存在が影響範囲内にいる時は、これを試みることは不可能となります。

◇判定方法
 能動側は通常の攻撃判定を試みます。相手はこれに対して〈瞬発力〉を用いた対抗判定を行って下さい。攻撃側の判定結果は、以後1ラウンドのあいだ効果を発揮します。この状態を解除したい場合は、宣言するだけでいつでも解除することができます。

◇効果
 対抗判定で勝利したラウンドの間は、相手を影響範囲に踏み込ませずに済んだことになります。なお、この行動を選択した時は、相手にダメージを与えることは出来ません。
 侵入側が対抗判定で勝利した場合は、その時点で接近阻止の効果は途切れてしまいます。再びこれを試みるためには、いずれかが乱戦範囲から出る必要があります。

◇ペナルティ
 移動の妨害を行なっている最中に、妨害対象を除く相手や周辺状況による影響に対処する場合は、判定に−4修正を受けることになります。

◇妨害の無視
 対抗判定で敗北して進路を妨害されても、自分の行きたい方向に突き進むことは不可能ではありません。しかし、この場合は自ら攻撃範囲へ飛び込んで行くことになるので、防御行動を試みることも出来ず、自動的にダメージを受けることになります。


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シーン管理準備パート行動パート移動の処理移動の妨害

 

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