SacrificeSyndrome-Rule
 

霊能力
 

基本発動方法継続発動制御判定不完全習得追加要素データ

基本

 魔術や超能力など、超常的な現象を引き起こす力のことを、霊能力(ミスティックパワー)と呼びます。


▼霊力

◇能力値
 霊能力に関連するベース能力は【霊力】で、この数値が高いほど霊的な力が強いことになります。【霊力】はキャラクターだけでなく、物品や場所に込められている場合もあります。

◇霊圧
 霊的な影響力を持つ物品や場所は、精神的な影響を与える可能性があります。たとえば、強い力を持った物品は目眩や頭痛といった体調不良や、精神力の減少などを引き起こしたりします。


▼種類

◇魔術
 呪文や一定の身振りを行うことで発動させる霊能力で、準備時間は比較的長くなります。

◇超能力/異能力
 先天的に身につけている可能性のある霊能力で、ほとんどのものは短い準備時間で発動させることが出来ます。


■ 技能 ■

 霊能力は呪文や能力ごとにそれぞれ個別の技能として扱います。


▼霊能技能
 霊能力は霊能技能として扱われる特別なもので、その他の技能と同じように獲得することは出来ませんので、その点には注意して下さい。


▼霊能判定
 霊能力に関する一連の判定のことを、文中で霊能判定と表記する場合もあります。能力判定の霊力判定と混同しないよう注意して下さい。


■ 習得方法 ■

 以下に基本的な習得方法を示します。ただし、これはあくまでも基本システムの扱いであり、個別のシリーズによって異なる部分もあります。


▼基本条件

◇習得ルート
 霊能力を身につけるためには、事前に習得ルートを見つける必要があります。ルートは個別のルールや霊能力ごとに異なるもので、先天的に身につけている能力もありますし、魔術などの場合は他人や書物から学んだりします。
 なお、同じ効果を持つ霊能力でも、発動手段が全く異なるものとして伝えられていることもあります。このような霊能力は、すべて別個の技能として習得を行わなければなりません。

◇習得時間
 霊能力の種類によっては、習得にかかる時間が定められている場合があります。

◇キーパーの許可
 キーパーは霊能力の習得を制限することが出来ます。


▼習得判定

◇経験点
 習得判定を1回行なうためには、1ポイントの経験点を消費しなければなりません。

◇霊能修正
 それぞれの霊能力には霊能修正と呼ばれる数値が設定されています。これは習得や発動の難しさをあらわす数値で、低くなるほど扱いにくい能力であることを示しています。

◇判定方法
 [直感+霊能修正]を基本とした習得判定に成功すれば、霊能力を身につけることが出来ます。なお、種類によっては、霊能修正とは別に何らかの修正が科される場合があります。

◇修正値
 長い時間をかけたり助力を得て習得を行う場合、キーパーの判断で判定にプラスの修正を与えて構いません。また、何度も繰り返して習得を試みた場合にも、回数に応じたボーナスを与えてもよいでしょう。

◇自動習得
 シナリオにおいて霊能力の使用が必須とされたり、習得のために十分以上の時間を費やしたとみなされる場合は、キーパーの判断で習得判定を省略して、自動的に霊能力を習得できたことにしても構いません。ただし、この場合も習得判定を行なった時と同様に、1ポイントの経験点を消費する必要があります。


▼技能値
 習得に成功した場合、[霊力+霊能修正]が自動的に技能値となります。
 
◇上昇
 キャラクター作成時に技能値の上昇を認めるかどうかは、キーパーの判断に任されます。経験点の消費については一般技能と同じとなりますが、特に理由がなければ技能値の上限は[霊力+6]までに制限されます。

◇成長
 霊能技能の場合も一般技能や専門技能のように、シナリオ終了後に経験点を用いて成長させることが出来ます。


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発動方法

 霊能力を発動させるためには、以下のような判定処理を行います。


■ 宣言 ■

 プレイヤーは任意のタイミングで、霊能力の発動を宣言することが出来ます。


▼アクションシーン
 アクションシーンで霊能力を発動させる場合は、行動パートの自分の行動順番で発動を宣言して下さい。


▼自動発動
 状況によっては、霊能力が自動的に発動してしまうことがあります。たとえば、周囲の霊魂に反応して自然と霊視が行われたり、感情の制御が出来ずに無意識のうちに超能力を発動する、といった具合です。キーパーに指示された場合は、プレイヤーの意思にかかわらず発動判定を行わなければなりません。


■ 準備 ■

▼発動条件
 データに発動条件が示されている場合、それを充たさない限り霊能力を発動させることは出来ません。


▼準備時間
 呪文の詠唱や儀式に必要とされる時間のことで、発動を宣言してから準備時間が過ぎるまでの間、精神集中を続ける必要があります。
 
◇発動ラウンド
 発動判定を行うのは、霊能力の発動を宣言してから準備時間が経過したラウンドとなります。準備時間が0となっている場合は、そのラウンドのうちに発動を試みることが出来ます。

◇行動の分類
 霊能力の発動はフルアクションとして扱われます。

◇集中状態での行動
 精神集中を試みている間も受動行動を取ることは可能ですが、この時は維持判定(後述)という霊能力を制御するための判定を行わなければなりません。この判定に失敗した場合は精神集中が途切れたことになり、発動判定を試みることが出来なくなってしまいます。
 呪文を唱える必要のない霊能力の場合は、発動の途中で会話を試みることが出来ますが、この際に維持判定が必要かどうかはキーパーの判断に一任されます。

◇中止
 集中状態は自分の意思でいつでも解除することが出来ます。


■ 基本処理 ■

▼発動値
 実際に判定を行う際の基準となる発動値は、何も修正がなければ霊能力の技能値となります。


▼発動判定
 霊能力は発動値を基準とした判定に成功すれば効果を発揮します。


▼精神力の基本消費
 霊能力の発動には精神力が必要となります。基本消費分の精神力は、霊能力が発動した時点で消費されるもので、発動に失敗した時は減少させる必要はありません。消費の程度はルールによって異なりますが、通常は霊能力ごとに基本消費ポイントが示されています。


▼精神力の追加消費
 霊能力の種類によっては、基本消費とは別に精神力の消費を要求される場合があります。


▼その他の消費
 霊能力の種類によっては、精神力以外の代償を要求されることもあります。


■ 対抗判定 ■

▼精神抵抗
 霊能力の標的となった者でも、精神抵抗を用いた対抗判定に勝利すれば、その効果から逃れることが出来ます。霊能力の種類によっては、一定時間ごとに精神抵抗を試みることが出来る場合もあります。
 
◇部分的成功
 対抗判定の結果によって部分的成功が出た場合、霊能力の効果や持続時間が半減してしまいます。また、ダメージを与える霊能力の場合は、物理戦闘の時と同様にダメージダイスを1つ減少させて下さい。

◇抵抗の意思
 精神抵抗は自動的に行われるものであり、たとえ気絶していても試みることが出来ます。ただし、抵抗する意思がなければ、抵抗判定を行う必要はありません。

◇再抵抗
 霊能力の中には最初の発動時だけでなく、一定間隔ごとに精神抵抗を試みることが出来るものがあります。この場合は発動時の対抗値(=出目)を目標に、精神抵抗による対抗判定を試みることになります。


▼対抗効果
 似た影響を及ぼす霊能力や、まったく逆の効果をもつ霊能力は、1つの対象や場所に対して同時に効果をあらわすことはできません。相手の霊能力を無効化するための霊能力を発動させた時も同様ですが、このような場合は互いの効果を打ち消し合おうとします。
 
◇範囲
 この処理は互いに重なる効果範囲にのみ適用されるものです。相手より狭い範囲にしか効果をあらわさない霊能力を発動する場合、その空間にだけ対抗効果が発生することになります。
 
◇対抗判定
 対抗効果を持つ霊能力が発動した時は、対抗判定で勝敗を決する必要があります。ただし、これは霊能力の発動形態によって判定処理の方法が異なります。

・同時に術を発動した場合には、そのまま発動判定を行って勝敗を決めて下さい。

・既に霊能力の影響下にある空間で、新たに他の霊能力の発動が試みられた場合は、最初に判定した時の対抗値(出目)との対抗判定となります。


■ 効果 ■

▼適用
 霊能力が無事に発動した場合は、データに書かれている効果が適用されます。なお、同じものや似たような効果を持つ霊能力を重ねてかけたとしても、その効果が累積することはありません。


▼ダメージ

◇霊力ボーナス
 霊能力によってダメージを与える場合は、霊力ボーナスの分を追加ダメージとして加えることが出来ます。

◇決定的成功
 攻撃の結果が決定的成功だった時は、ダメージダイスを1つ増やすことが出来ます。

◇部分的成功
 攻撃の結果が部分的成功だった時は、ダメージダイスを1つ減らさなければなりません。


▼不完全な霊能力
 おまじないのように曖昧な形で伝えられていたり、書物が破損して呪文の一部が読めないなど、発動方法に関して不完全にしか伝えられていない霊能力は、その効果を正しく発揮することは出来ません。
 通常の場合、このような霊能力を発動させることは不可能となりますが、不完全ながらも効果を発揮する場合があります。このような霊能力はシナリオに応じて設定されるもので、具体的な内容はキーパーが決定します。なお、必ずしも目的の効果があらわれるとは限らず、思わぬ事故が引き起こされる可能性も考えられます。


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継続発動

■ 基本 ■

 発動判定を行なった後も、発動条件および集中状態が維持されていれば、改めて準備時間が経過するのを待たなくても、次のラウンドに継続して発動を試みることが出来ます。この時に試みる発動判定のことを継続判定と呼びます。


▼継続条件

◇宣言
 継続発動を希望する場合は、発動判定を行なった直後に宣言しなければなりません。なお、発動判定で致命的失敗が出た時は、自動的に集中状態が解除されるため、継続判定を行なうことは不可能となります。

◇霊能力の種類
 継続的に発動できる霊能力は、最初に発動を試みたものと同一のものに限られます。その他の霊能力を用いる場合は、改めて発動準備からはじめる必要があります。

◇集中状態
 継続発動を選択した時は、次に発動判定を試みる時まで、集中状態をそのまま持続しなければなりません。それまでの間に精神集中が妨げられた場合は、継続判定を試みることが出来なくなってしまいます。

◇発動条件
 発動条件が設定されている霊能力の場合、その条件も整えたままでいる必要があります。

◇再判定
 継続判定に失敗しても、条件を維持したままでいれば、再び1ラウンド後に発動判定を試みることが出来ます。条件が維持されている限りは、何ラウンドでも発動を継続することが可能です。


▼発動の遅延
 継続判定を行わずに、集中状態を維持したままでいることも出来ます。アクションシーンの場合、この間は継続待機の状態として扱われます。


■ 発動方法 ■

▼継続判定
 判定処理は通常と全く同じやり方で行います。


▼精神力の消費

◇発動時
 通常の発動と同じで、基本消費分の精神力が消費されるのは、霊能力が実際に発動した時に限られます。

◇継続判定
 継続判定を1回行うごとに、発動とは別に1ポイントの精神力を消費します。これは判定の成否に関係なく、必ず消費しなければなりません。なお、発動の遅延を行なうために精神力を費やす必要はありません。


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制御判定

■ 基本 ■

 霊能力の制御や集中状態の維持を行うためには、以下のような判定に成功する必要があります。


▼種類

◇維持判定
 集中状態や霊能力の効果を維持するために行う判定です。

◇抑制判定
 霊能力に関する判定で致命的失敗を出した時は、反動によって何らかの悪い影響が起こる可能性があります。しかし、抑制判定に成功すれば、反動効果を押さえ込むことが出来ます。

◇解除判定
 解除判定に成功すれば、自身が発動させた霊能力の効果を消滅させることが出来ます。


▼判定の基準値
 これらの判定は、対象となる霊能力の技能値を基準として行います。


■ 維持判定 ■

 集中状態や霊能力の効果を維持するために行う判定です。


▼判定の条件

◇集中状態の維持(受動行動)
 霊能力の発動を行っている最中や、効果を維持するために精神集中が必要とされる場合は、集中を妨げる要素に出会った際に維持判定を行わなければなりません。維持判定に失敗した場合は、発動判定を試みることが出来なくなったり、霊能力の効果が途切れてしまうことになります。

◇効果の持続(能動行動/フルアクション)
 持続時間が経過して霊能力の効果が消滅する前であれば、効果を持続させるために維持判定を試みることが出来ます。この場合は通常の発動と同じように判定を行ない、これに成功すれば改めて持続時間の分だけ、霊能力の効果を維持できることになります。
 霊的にこれを阻害する要素がなければ、霊能力が実際に効果を発揮している場所から離れていても、特に問題なく判定を試みることが可能です。ただし、効果を延長しようとしている霊能力が、精神抵抗が可能な対象にかかっている場合は、発動時と同様に対抗判定で勝利する必要があります。


▼行動処理
 維持判定は、対象となる霊能力の技能値を基準として行います。

 
◇精神力の消費
 効果の持続を試みた時は、基本消費分の精神力を改めて費やすことになります。集中状態を維持するだけの場合は、これを消費する必要はありません。


▼正気度判定
 集中によって維持されている霊能力の場合、正気度判定に失敗した時は維持判定を行うことが不可能となります。この時は自動的に集中が途切れ、霊能力の効果は消えてしまいます。


■ 反動効果と抑制 ■

 霊能力に関する判定で致命的失敗を出した時は、反動によって何らかの悪い影響が起こる可能性があります。しかし、抑制判定に成功すれば、反動効果を押さえ込むことが出来ます。


▼行動処理
 霊能判定で致命的失敗を出した場合、霊能力の技能値を基準とした抑制判定を行わなければなりません。この判定に成功すれば反動効果を押さえ込むことが出来ますが、失敗した場合は霊能力を使用した者やその周囲に悪い影響が及ぶ可能性があります。
 
◇受動行動
 抑制判定は受動行動として扱われます。


▼集中状態の解除
 抑制判定に失敗した場合は、自動的に集中状態が解かれることになります。


▼反動効果の適用

◇データ
 反動効果が設定されている場合は、データに書かれている内容をそのまま適用して下さい。

◇キーパーの判断
 何も設定されていない場合は、キーパーの判断に一任されます。このルールを使用せずに済ませることも出来ますし、その場で適当なペナルティを与えても構いません。

◇反動表
 反動効果の参考として「反動表」が用意されています。この中から状況や霊能力に合った効果を選択して適用しても構いませんし、ダイスでランダムに決めることも出来ます。


■ 解除判定 ■

 霊能力は発動者の意思によって、途中で解除することが出来ます。集中によって維持が行われている場合は、精神集中を解けば効果はすぐさま消えることになりますが、そうでない場合は解除判定が必要になります。なお、霊的にこれを阻害する要素がなければ、霊能力が実際に効果を発揮している場所から離れていても、特に問題なく解除を試みることが可能です。


▼判定方法
 解除判定は、対象となる霊能力の技能値を基準として行います。
 
◇能動行動
 解除判定は能動行動(フルアクション)として扱われます。


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不完全習得


■ 習得段階 ■

 霊能力には完全習得、部分習得、未習得の3つの習得段階があります。部分習得や未習得の段階をルール上では不完全習得として扱いますが、この状態で発動が可能かどうかは、個別のルールや霊能力の種類によって異なります。


▼完全習得
 習得判定に成功した霊能力は、完全習得として扱われます。完全習得は霊能力の本質を理解し、手順を完璧に身につけている状態であり、制限を受けることなく自由に能力を行使することが出来ます。


▼部分習得
 部分的にしか身に付けていない状態の霊能力は、部分習得として区別されます。部分習得扱いとなるのは、習得にかける時間が不足しているなど、熟練の上で不十分と見なされる場合です。
 
◇習得条件
 部分習得の場合は、習得判定を行ったり経験点を消費する必要はありません。キーパーが許可した時点で、部分習得に成功したことになります。
 ただし、部分習得を行う場合も、ある程度の時間をかけて魔道書を読むなどして、発動手順を一通り理解しておかなければなりません。この条件が満たされているかどうかは、データがある時はそれに従って判断しますが、そうでない場合はキーパーが任意に決定することになります。なお、通常の場合は、最低でも完全習得の半分程度の手間や時間を要します。
 十分に時間をかけて習得準備を行った場合は、習得判定に失敗しても部分習得の条件は満たしていることになります。このような場合、キーパーの判断で部分習得に成功したものとして扱うことが出来ます。


▼未習得
 未習得の段階でも発動が可能となる霊能力も存在します。このような霊能力の場合、魔道書を読み進めながら発動準備を整えたり、儀式などの手順を完全に真似ることが出来れば、習得のために時間や経験点を費やさなくても、霊能力を発動させることが出来ます。このため、発動の手順さえ正しければ、本人の意思が伴わなくても自動的に発動される可能性があります。


■ 制限 ■

 不完全習得(部分習得/未習得)の場合は以下のような制限を受けます。なお、これ以外の基本的な発動方法は、完全習得の場合と全く同様となります。


▼発動

◇補助手段
 部分習得は取りあえず発動の手順を覚えただけであり、その本質を理解したわけではありません。また、未習得の段階にある場合、術者自身はまったく発動方法を把握していない状態にあります。
 このため、霊能力を発動する時には、発動手順や呪文を記したもの(魔道書、呪符など)を読んだり、精神集中を助ける霊具などを手にする必要があります。これらの補助手段を確保していない状態では、霊能力の発動は不可能となります。

◇準備時間
 不完全習得の霊能力を発動する場合は、準備時間が通常より長くなり、データの2倍の時間がかかります。なお、0となっている場合は、1ラウンドの準備時間が必要となります。

◇制御判定
 制御判定は霊能力のコントロールや集中状態を維持するために行うものです。しかし、不完全習得の霊能力を用いている場合は、制御判定を一切行うことが出来ません。


▼成長
 不完全習得の状態では、技能値を成長させることは不可能となります。


■ 再習得 ■

 不完全習得の段階にある霊能力を完全習得したい場合は、習得のための条件を全て整えた上で、習得判定に成功しなければなりません。なお、部分習得の段階にある霊能力の場合は、習得にかかる時間を半分程度に短縮してあげても構いません。


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追加要素

 呪文や霊具といったものを用いることで、霊能力の発動時に何らかの助力を得ることが可能となります。


▼キーパーの制限
 データにこれらの要素が書かれていない場合は、選択ルールとして扱われます。導入するかどうかはキーパーが判断して下さい。


■ 種類 ■

 追加要素として機能するものには、以下のような種類があります。


◇霊具
 お札、儀式物品、霊的に浄められた道具などは、霊能力の発動を助ける霊具として機能します。

◇呪言
 霊的な力を持つ言葉は、霊具と同様に発動の補助要素として働きます。宙に指で文字や紋章を描いたりするのも、呪言の一種として扱います。

◇霊的存在の助力
 霊魂や悪魔といった存在が、発動の手助けをしてくれる場合もあります。

◇神聖存在
 神具(神霊の力を得た霊具)や聖遺物などの神性を持つ存在は、非常に強力な霊的効果を発揮します。

◇霊場/結界
 霊的な力を持つ場所や結界が、霊能力の発動を助けてくれる場合もあります。

◇生贄
 生贄を用意することで反動効果を肩代わりさせたり、精神力を奪って発動に用いたりすることが出来ます。


■ 効果 ■

 霊具を用いたり儀式を行うことによって、霊能力の効果をアップさせたり、反動効果を押さえ込んだりすることが出来ます。


◇修正値
 儀式物品や聖印などの霊具を用いたり、呪文を唱えるといった行為によって、発動判定にプラスの修正を得ることが出来ます。

◇精神力
 物品や霊場が消費精神力を肩代わりしてくれる場合もあります。

◇集中状態の維持
 霊力を発する特殊な場所や物品によって、集中状態が自動的に維持されることがあります。この場合、本来は精神集中を要する霊能力を発動している間でも、別の行動を自由に試みることが可能となります。

◇準備時間の短縮
 通常よりも準備時間を短縮することが出来ます。また、マルチアクションでの発動を可能とする霊具も存在します。

◇効果拡大
 距離や効果範囲を拡大したり、ダメージを大きくする霊具も存在します。

◇制御効果
 維持判定や抑制判定を自動的に成功させる霊具なども存在します。

◇反動効果の吸収
 生贄や霊具が、反動効果をかわりに引き受けてくれる場合もあります。


■ 条件 ■

 追加要素が効果を発揮するためには、特定の条件を満たす必要があります。具体的な内容については、それぞれのサプリメントやデータに記載されています。


▼準備
 結界などを正しく機能させるためには、事前に手順に従って準備を行なう必要があります。


▼接触
 多くの場合は、特定の場所で霊能力を用いたり、霊具と接触しているなどの条件を満たさなければなりません。あるいは、霊的存在が術者に憑依するなど、特殊な条件を設定されている場合もあります。


▼精神力の追加消費
 発動の基本消費とは別に精神力を消費しなければ、力を引き出せない追加要素も存在します。このような要素に関しては、データに消費精神力についての記述があります。なお、これは霊能力が発動した時だけ消費されるもので、判定に失敗した時は精神力を減少させる必要はありません。


▼併用
 異なる効果が得られる追加要素については、同時に使用することが可能となります。しかし、同種の効果が得られる追加要素が複数存在する場合は、ルール上で特別に許可されていなければ、最も効果の高いものを1つ選択して判定に適用することになります。


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データ

 霊能力のデータは以下のように表記されています。


▼種類

◇専用データ
 霊能力の詳細なデータは、各シリーズやサプリメント(追加ルール)に記載されています。

◇サンプルデータ
 キーパーが必要と考えた場合、サンプルデータとして用意されている霊能力を利用しても構いません。

◇自作データ
 キーパーはシナリオで必要となる霊能力を自作して用いることが出来ます。


▼使用者
 霊能力を行使できる人間については、霊能者、能力者、魔術師など様々な呼び方があります。しかし、これらはデータ上では、全て術者と表記されています。


■ 基本データ ■

 霊能力には以下のような基本データがあり、個別の能力ごとに数値や効果が設定されています。


▼霊能修正
 習得や発動の難しさを示す数値です。習得直後の技能値は、特定の能力値にこの値を加えたものとなります。


▼発動条件
 霊能力の種類によっては、発動儀式に必要な物品があったり、何らかの代償が要求される場合もあります。このような設定を含む霊能力の場合は、条件を整えるまでは発動を行うことは出来ません。


▼基本消費
 霊能力を発動させるために消費する精神力の値です。これは発動に成功した場合のみ減少します。


▼準備時間
 霊能力を発動するまでに必要な時間です。ここに書かれている時間を発動準備に費やしてから、発動判定を行うことになります。準備を行っている最中は集中状態にあるため、妨害を受けた時は維持判定を行わなければなりません。

 
◇集中状態での行動
 精神集中を試みている間も受動行動などを行なうことは可能です。ただし、何か集中を妨げるような行動を試みた場合は、維持判定を行う必要があります。


▼到達距離
 どれくらいの距離まで霊能力が影響を与えることができるかを示します。
 
◇数値
 5mなどと具体的な数値が書かれている場合は、その距離までの範囲にいる対象や場所に霊能力をかけることが出来ます。影響範囲となっている場合は、半径3m以内にいる者が対象となります。

◇術者
 術者となっている場合は、霊能力を行使する者が発動の中心となります。

◇0
 到達距離が0となっている場合は、その場で霊能力が発動します。

◇接触
 この場合は、対象に接触していなければ霊能力をかけることが出来ません。なお、接触するための判定を行う必要はなく、避けようとしても自動的に触れるものとします。

◇直接認識
 感覚によって相手をはっきりと認識できる場合にのみ、発動させることが出来ます。通常の場合は25m程度を目安として下さい。 その場所や対象が認識できない場合、霊能力は一切の効果をあらわしません。

◇無制限
 距離に関係なく霊能力を発動させることが出来ます。

◇場所
 霊界などと表記されている場合も、距離とは無関係に霊能力を発動させることが出来ます。効果の中心点は、発動地点や術者となることが多いようですが、違う場所に霊能力が働く場合もあります。


▼持続時間
 霊能力が効果を維持できる時間です。なお、解除判定に成功すれば、術者の意思によって途中で効果を消滅させることが出来ます。
 
◇数値
 10R(ラウンド)や1時間など、具体的な数値が記載されている霊能力の場合は、その間だけ効力を発揮することになります。この時間が過ぎると、霊能力は自動的に効果を失います。

◇一瞬
 その霊能力は一瞬だけ効果をあらわし、次の瞬間には消滅してしまいます。これらの霊能力は、発動している時間は確かに一瞬なのですが、効果自体は持続することがあります。たとえば霊能力で着火した場合、燃焼するものさえあれば火は燃え続けます。

◇集中
 持続時間が集中となっている霊能力の場合、術者の集中が途切れるまで効果を維持することが出来ます。なお、集中を妨げる要素に遭遇した場合は、維持判定を行わなければなりません。

◇永久
 霊能力などによる影響がなければ、永久に効果をあらわし続けます。なお、発動条件を維持しなければならない霊能力の場合は、妨害を受けた時点で効果が途切れてしまいます。たとえば、特別な道具が必要だったり、紋章を刻むなどの条件があった場合、それらが破損した時に霊能力は消滅します。

◇1イベント
 1つのイベントが終了するまでの間、効果を発揮させることが出来ます。ただし、これは最大限の持続時間を示すものであり、キーパーは任意のタイミングで効果を消滅させる権限を持ちます。


▼効果範囲
 霊能力が影響を及ぼす範囲を示しています。
 
◇特定対象
 1対象や霊魂1体などとなっている場合は、その対象に霊能力が発動します。術者となっている場合は、術者自身に効果があらわれることになります。このタイプの霊能力は、対象が移動すれば効果範囲も移動します。

◇数値
 半径10mなどと具体的な数値が書かれているものは、1点を中心とした球が効果範囲となります。霊能力はこの範囲内にいる全てのものに対して効果をあらわします。この場合の霊能力の到達距離は、効果範囲の中心となる1点までとなります。


▼効果
 霊能力の効果について具体的に書かれています。なお、発動方法や効果の維持などに関して例外的な処理のある霊能力では、こちらに具体的な処理方法が記載されている場合もあります。


▼反動効果
 反動効果が設定されている霊能力の場合、霊能判定で致命的失敗を出した時に、能力を行使した側に悪い影響が及ぶ可能性があります。抑制判定に失敗した時は、書かれている反動効果を適用して下さい。


▼追加要素
 特定の霊能力は、追加要素として発動の助力となる条件を持っています。


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SacrificeSyndrome-Rule