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主にアクションシーンで用いる、攻撃や回避のための技能です。技能によって基準とする能力値の種類が異なりますので注意して下さい。
■ 回避(一般:敏捷) ■ |
咄嗟にその場を飛び退くなどして、被害を避けるための技能です。アクションシーンでは、〈回避〉は受動行動として扱われるもので、通常の状態であれば1ラウンドの間に何度でも試みることが可能です。
回避を行うことが出来るのは、何かが自分に向かって来るのが予測・認識できた場合のみとなります。たとえば、武器による攻撃をかわしたり、自分に向かってくる自動車や落石などから身を守る、といった状況で用いるものです。銃器の場合でも、銃口がこちらを向いていることがわかれば、咄嗟に射線上から離脱することで被害を軽減することが出来ます。この他、落とし穴から咄嗟に足を引いたり、強い光や液体を浴びないよう目を覆う、といった判定に用いても構いません。
■ 近接打撃(一般:体力) ■ |
打撃によるダメージを与えるための攻撃技能で、接敵状態でしか用いることは出来ません。この技能によって取り扱うことが出来る武器には、以下のような種類があります。
◇格闘
パンチ、キック、体当たりといった攻撃手段です。
◇刺斬武器
ナイフ、刀剣、斧などの斬り付けるタイプの武器です。
◇殴打武器
杖、棍棒、槌などの相手を殴り倒すために用いる武器です。
■ 銃器(一般:器用)■ |
銃器で攻撃をする場合に用いるもので、拳銃、長銃(ライフル、ショットガンなど)、マシンガンなどを取り扱うことが出来ます。銃器による攻撃を行う場合は、距離や対象の大きさによって修正を受ける場合があります。
▼ボウガン
ボウガンは銃器の1種として扱われます。これは銃床の先端に横向きに弓を取り付けたもので、トリガーを引くことによって矢を打ち出します。弩(石弓)やクロスボウと呼ばれたりもします。
■ 弓矢(専門:器用)■ |
弓での攻撃を行う場合に用いるもので、和弓、アーチェリーなどの種類があります。弓矢による射撃を行う場合は、距離や対象の大きさによって修正を受ける場合があります。
■ 組打ち(一般:体力)■ |
絞め技やとっくみあいなどに関する格闘技能です。
▼仕掛け
相手の体を捕まえるための行動で、対抗判定は〈組打ち〉もしくは〈回避〉の技能を用いて行います。対抗判定に勝利して捕縛に成功すれば、次ラウンド以降に固め技(絞めや押え込み)を試みることが出来ます。なお、誰か1人が仕掛けに成功していれば、他の者は即座に固め技に移行することが可能です。
◇捕縛状態での行動
組み合っている状態では、双方ともに行動に制限を受けることになります。この間、〈組打ち〉以外の運動に関する判定には、常に−4修正が与えられます。また、通常の移動を試みることは出来ず、動ける距離は影響範囲までとなります。この他、物理的に不可能と思われる行動については、キーパーが独断で却下することが出来ます。
▼組手防御
〈組打ち〉による攻撃を回避したり、捕縛を解除するための行動です。
◇払い
〈組打ち〉の技能による攻撃に対しては、〈組打ち〉の技能で対抗判定を試みることが出来ます。受動側が勝利すれば、相手の攻撃を防ぎきったことになります。
◇振り解き
相手の仕掛けが成功していても、振り解きに成功すれば捕縛状態を解除することが出来ます。この場合は〈組打ち〉の技能同士の対抗判定となり、振り解きを行う側が能動行動として扱われます。
▼固め技
固め技には、絞めと押え込みの2種類があります。これらは相手の体勢が崩れていたり、仕掛けが成功して相手を捕まえている状態、あるいは背後からの接近に成功した時などに、試みることが可能となります。対抗判定は〈組打ち〉もしくは〈回避〉を用いて行って下さい。
◇絞め
絞めによる攻撃を行い、相手を窒息させることが出来ます。対抗判定の結果、攻撃側が勝利した場合は絞めに成功したことになり、相手は窒息状態に陥ることになります。これを解除するためには、〈組打ち〉同士による対抗判定で勝利しなければなりません。窒息に関するダメージ処理については、「耐久力」のページを参照して下さい。
◇押え込み
相手を押え込んで動けなくすることが出来ます。判定の結果、攻撃側が勝利した場合は押え込みに成功したことになり、攻撃側がこの状態を解除するまで、相手を取り押さえたままでいることが出来ます。ただし、この間は攻撃側も押え込みに専念する必要があり、違う行動を取った場合、相手は即座に自由になることが出来ます。また、攻撃側の気がそれるような状況が生じた場合は、再び〈組打ち〉で抵抗することが可能となります。
▼投げ
相手を掴んで投げ飛ばすための行動です。対抗判定は〈組打ち〉もしくは〈回避〉を用いて行って下さい。判定の結果、攻撃側が勝利した場合は、相手を転倒させると同時にダメージを与えることが出来ます。転倒中に運動に関する行動を試みる場合は、−4程度の修正を受けることになります。
これは相手を捕縛していない状態でも試みることが出来ますが、この状態で投げが成功した場合は、攻撃側も相手と一緒に体勢を崩してしまうことになります。次に体勢を立て直すまでの間、〈組打ち〉以外の運動には−2修正を加えて判定を行わなければなりません。
■ 武術/各種(専門:体力)■ |
柔道や剣道などの格闘技に関する技術です。専門技能として武術を習得している場合、その武術で可能である限りにおいて、一般技能のかわりとして様々な攻撃の判定に用いることができます。具体的に試みることが出来る行為は、以下のようなものになります。
▼近接打撃(能動行動:空手、剣道、合気道など)
素手や武器を用いて、相手に打撃を与えることが出来ます。通常の〈近接打撃〉による攻撃と同じように、判定処理を行って下さい。
▼武器払い(能動行動:空手、柔道、剣道、合気道など)
攻撃の際に武器を持つ手を狙ったり、武器そのものに打撃を加えることで、相手のもつ装備を落としたり取り上げることができます。相手は〈回避〉や〈剛力〉などの技能で対抗することが可能です。
▼組打ち(能動行動:柔道、合気道など)
〈組打ち〉の技能で行うことが出来るすべての行動を、〈武術〉を用いて試みることが可能となります。実際の判定についても、〈組打ち〉の技能を用いた時と同じように処理を行って下さい。
▼転倒技(能動行動:空手、柔道、合気道など)
足を払ったり投げることによって、相手を転倒させることが出来ます。基本的な効果は〈組打ち〉による投げと同様のものとなります。しかし、〈武術〉を用いた攻撃の場合は、相手を捕縛していない状態から技を仕掛けても、自身の体勢を崩すことは一切ありません。
▼受け流し(受動行動:空手、柔道、剣道、合気道など)
武術の技能を用いて、相手の攻撃を受け流すことができます。これは〈回避〉と同じ効果を持つもので、受動的な行動として扱われます。なお、当然のことですが、これによって銃器の攻撃を避けたり、追突や落石による被害を軽減することは出来ません。
▼掴み受け(受動行動:柔道、合気道など)
受け流しを試みる際に、相手の体の一部を捕まえることも出来ます。この行動を試みる場合は、実際に受け流しを行う前に宣言する必要があり、判定には−4修正を受けます。
対抗判定で勝利した場合は、受けと同時に仕掛けに成功したことになり、攻撃側の体のどこかを捕縛したことになります。そして、次のラウンドの攻撃判定で、相手を取り押さえたりすることが出来るようになります。
近接打撃 | 武器払い | 組打ち | 転倒技 | 受け流し | 掴み受け | |
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空手 | ○ | ○ | ― | ○ | ○ | ― |
柔道 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
剣道 | ○ | ○ | ― | ― | ○ | ― |
合気道 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
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