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▼経験点
事件を無事解決することができた場合、経験点として幾らかのポイントを得ます。これを消費して技能を成長させたり、影響力を増やしたりすることが可能となります。なお、成長などのチェックに失敗した場合でも、ポイントは消費されることになります。
・種類
経験点はシナリオの難度と成功の度合いの2つの要素について与えられます。これはそれぞれ別個の種類として扱い、シナリオ難度に関する経験点はシナリオ経験点と呼び、成功度に関する経験点はクリア経験点と呼ばれます。
・シナリオ経験点
部分的にでも事件を解決できた場合は、キーパーはシナリオの難度に応じたポイントを、シナリオ経験点として与えて下さい。シナリオ経験点は、影響度などシナリオアクションに関連する要素の変更に用いることが可能です。
・クリア経験点
部分的にでも事件を解決できた場合は、キーパーはその成功度の度合いに応じたポイントを、クリア経験点として与えて下さい。クリア経験点は正気度の回復や技能の成長に用いることが出来ます。シナリオアクションに関連しない要素については、全てクリア経験点を使用すると覚えておいて下さい。
▼目安
経験点はシナリオの難度と成功の度合いの2つの要素について、それぞれ1〜4点ずつ与えられます。ただし、事件を全く解決できなかったりゲームから離脱してしまった場合は、事件の規模にかかわらず経験点を貰うことはできません。また、意図的に協力しなかったと見られる探索者がいる場合は、その人物のみ経験点を減らしても構いません。
経験点 | シナリオの難度 (シナリオ経験点) |
成功の度合い (クリア経験点) |
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1 |
解決にはそれほど難しくないシナリオ。 |
一部分しか事件を解決することができなかった。 |
2 |
ある程度難しい要素の含まれる標準的なシナリオ。 |
だいたいにおいて事件は解決した。 |
3 |
難しい要素の多く含まれる難解なシナリオ。 |
優れた手段で無事に事件を解決した。 |
4 |
解決には尋常ではない努力を要する非常に難解なシナリオ。 |
非常に優れた手段で事件を完全に解決した。 |
▼使用人数
1人のプレイヤーが2人以上の探索者を用いた場合、貰える経験点は(経験点−人数)となり、ここからそれぞれの探索者に経験点を分配することになります。
基本的に、経験点は均等に分配して下さい。ただし、割り切れなかった場合は、もっとも長時間用いたキャラクターから1点ずつ割り振っていって下さい。たとえば貰った経験点が4で3人用いた場合は、用いた時間が多い順番に2/1/1といった具合に分配します。
▼経験点の余剰
成長や回復にポイントを使わなかった場合でも、経験点を貯めておくことは出来ません。1回のプレイごとに処理を行う必要があり、使わずに残った分は永久に失われることになります。
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技能の成長はクリア経験点を消費して行います。なお、上昇チェックや習得チェックに失敗した場合でも、ポイントは消費されることになります。
▼技能値
・上昇チェック
経験点を1点消費すれば、技能の上昇チェックに挑戦することが可能となります。ただし1つの技能については、上昇チェックは1度しか挑戦することができません。経験点は判定の成否にかかわらず、1回の挑戦につき1点減少することになります。
・条件
ゲームの中で使用しなかった技能を成長させることはできません。なお、事件の解決に関係のない無駄な判定をいくら行っても、この条件には該当しませんので注意して下さい。
・判定
1D20で判定を行い、技能値より大きな数値がでれば、技能値は1ポイント上昇します。ただし、技能値の上限は19までとなります。
▼専門技能の習得
専門技能の習得は、事件と事件の間に十分な時間があった場合のみに行うことができます。期間については、キーパーが自由に判断して構いません。
・判定方法
新たに専門技能を習得する場合は、1ポイントの経験点を消費して、習得チェックに挑戦しなければなりません。この場合は、1D20を振ってベース能力以下の数値が出れば、習得に成功したことになります。
・修正値
経験点を余分に消費すれば、その分だけ判定にプラスの修正を加えることができます。
・技能値の上昇
習得に成功した場合、経験点を技能値に割り振ることが出来ます。1ポイントの経験点を消費すれば、技能値が1点上昇します。ただし、2か月当たりに1ポイントまでしか、技能値を上昇させることはできません。
▼霊能力の習得
もし機会があれば、ゲーム終了後に霊能力を習得することも可能です。霊能力の習得に必要な時間や条件は、キーパーが任意に判断して構いません。通常は魔道書や経典、それから霊能者を介して学ぶこととなるでしょう。
・習得チェック
[霊力+霊能修正]を基準として判定を行い、成功すれば霊能力を身につけることが出来ます。
・経験点の消費
習得チェックを1回行うためには、経験点が1ポイント必要となります。また、余分に経験点を消費すれば、その分だけ判定にプラスの修正を得ることが出来ます。
・技能値の上昇
1ポイントの経験点を費やすことにより、技能値を1点上昇させることが出来ます。ただし、技能値は霊力までしか上げることは出来ません。この制限は、技能の上昇チェックを行った場合でも同様で、霊能力の技能値が霊力を越えることはありません。
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▼正気度
クリア経験点を1ポイント消費するごとに、正気度を1ポイント回復させることができます。
・回復の上限
正気度の初期値は[自我+5]となりますが、これ以上の値まで上昇させても構いません。ただし、上限は19となります。
▼狂気の治療
真の狂気に陥ってしまった探索者は、入院などをして癒さなければなりません。この場合は経験点を消費することなく正気度を回復することが出来ますが、治療の間はプレイに参加させることが出来なくなります。詳しい治療方法については、狂気に関するページに記載されています。
・封印ダメージ
封印されているダメージは経験点で治すことは出来ず、正しい治療過程を経て回復させなければなりません。
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シナリオアクションに関連する変更については、全てシナリオ経験点を消費して行います。
▼影響力
経験点1ポイントは影響力1ポイントに変換することができます。ただし、影響力は最大で10までしか回復することは出来ません。
▼キャパシティ
経験点1ポイントにつき、コネクションのキャパシティを1上げることができます。
・上限
キャパシティの上限は人脈の数値までとなります。ただし、これは現在の値の話であり、既に消費してしまっているポイントを計算に入れる必要はありません。人脈が12の場合、すでにキャパシティを何ポイント消費していても、最大で12まで回復させることが可能となります。
▼保持対象の消去
1つのシナリオ、もしくは1連のシリーズが終わった後、不要になった保持対象を消去することが出来ます。これは1対象につき経験点を1ポイント消費します。
・保持判定
これを選択した場合は、それぞれのシナリオアクションの値を基準とした判定を行う必要があります。判定に成功した場合は対象を消すことは出来ず、そのまま保持されることになります。なお、保持対象を消せなかった場合でも、経験点は減少させなければなりません。
・対象の消滅
保持対象そのものが完全に消滅し、保持する意味が完全になくなっている場合は、経験点1ポイントを消費するだけで、自動的にこれを消去することが可能です。
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PhantomRoad-Rule