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2008/11/13
えっと。4年ぶりの更新?
携帯アプリの開発は止めてFLASHで将棋ソフトを作ろうとしています。
開発日記は昔のブログを再利用します。

開発ブログ

作成中のFLASH将棋

2004/8/7
これからの開発日記はBLOGへ移行します。

コンピュータ将棋ソフト「将皇」の開発日記

携帯アプリの開発に挑戦する予定です。

2004/7/4
TCP/IPの通信対局を実装して市販ソフトとの連続対戦ができるようになりました。 山下さんの木偶の坊を使わせて頂いております。対戦相手と成績は内緒。というか心中察してくださいね♪ インタフェースに関しても、改良を進めていく予定です。 ver0.5で導入したヒント機能や、詰め将棋の機能をもう少し使えるようにしたいです。

PS
将皇関係で応援メールやバグ報告のメールを何通か頂きました。応援ありがとうございます。 すぐに返信しようと思っていたのですが、メール不精なもので、いつか返信しようと思って いる間に月日がたってしまい、返信しづらくなってしまいました。 この場を借りてお詫び申し上げます。

2003/1/7

なんとなくver0.5のバージョン情報を作りました。

伝説の1000にも挑戦してみたんですが、セロハンテープではった部分を駒で隠しているため インパクト欠けてしまいあえなくボツに。

え〜と今年の目標ですが。
「インタフェースを向上させてVectorへ登録」ですね。
Vectorに登録してダウンロードしてくれる人が増えれば、 情報を提供してくれる人も増え効率的に製作できると思っています。
 
その為にもまずはインタフェースの向上が必須です。
帰省したとき姉にこのソフトを見せたら「原色ばっかりでファミコンみたい」と言われましたから。

Vectorバージョン開発率0%
2003/1/28
コンピュータ将棋アマチュア連合 にある、下の問題をようやく解く事ができました。
後手の持駒:歩四 
  9 8 7 6 5 4 3 2 1
+---------------------------+
|v香 飛 ・ ・ ・ ・ ・v馬v香|一
| ・ ・ ・ ・ ・ 金v銀v玉 ・|二
|v歩v金v桂 ・ ・ ・v桂 ・ ・|三
| ・ ・v歩 ・v歩v金 ・ 金v歩|四
| ・v桂 ・ ・ ・v歩 ・ ・ ・|五
| 歩 歩 歩v歩 歩 ・ ・ ・ 歩|六
| ・ ・ ・v銀 ・ 歩v杏v歩 銀|七
| ・ 玉v銀 ・ ・ ・v歩 ・ ・|八
| 香 桂 角 ・ 飛 ・ ・ ・ ・|九
+---------------------------+
先手の持駒:なし
手数=138 △2一馬 まで
この問題は▲5七角と逃げた時に、△8七歩▲9八王△7六銀成が詰めろになって 負けると読み切れること、▲9一飛成で詰めろがかかると分かること、さらには▲9一飛成 △7九銀で詰めろが外されて、▲同飛で再び詰めろがかかる事が分かっていないと解けない 問題です。
 
将皇の読み筋は、▲9一飛成△8七歩▲9八王△7九銀成▲同飛△3一角(?)
となっていて、詰めろも読み切れているようです。
久しぶりに達成感のある仕事ができました。
Vectorバージョン開発率0%
2003/1/31
将皇の紹介のページに、次の1手問題集の成績を追加しました。
順次、追加・更新していく予定です。
2003/2/3
簡単な弱必至探索を実装しました。
実際には必至よりも、詰めろを見逃さないと いう効果を期待しているので、詰めろ探索といった方がいいか もしれませんが。
今のところは簡単な縦型探索で、3手目・5手目の詰めろが効率良く探索できる程度 ですが、今後は反復深化と共謀数を導入して高速化を測り、最終的には「二段の終盤」 の第一問目にある11手必至が解ければと思っています。
2003/2/10
コンピュータ将棋用次の1手問題集の正解数がようやく20問を越えたので、 評価の欄に追加しておきました。まだまだ上位陣には追いつかないですけど、 少しずつでも迫っていきたいです。
2003/2/14
弱必至探索を少しだけ改良しました。
今後は王手で先延ばしした場合も考慮して信頼性のある必至にしていく必要があります。

全然関係ない話ですが
テツandトモのプロフィール
出演CM:YTS 山形テレビ 「天童温泉 滝の湯ホテル」

このホテルには、中学生の時に将棋大会で行ったことがあります。
懐かしいですねぇ〜
林葉さんがゲストだったり
中原さんの扇子をお土産に買ったり
本当に懐かしいです。

ちなみにバージョン情報の画像に使われている盤は、当時2万円くらいで買ったものです。 高校以降全く将棋をやらなくなってしまいほこりに埋もれてましたが、思わぬところで役に立ちました。

2003/2/21
3万ヒット記念のバージョンアップは間に合いませんでした。
とりあえず画面だけ紹介します。

クリック

盤面編集・継続対局・ヒント機能・詰め将棋機能(解図無し)などいろいろ変更しています。
ver0.5のベータ版の公開は3月末か大会明けのどちらかになりそうです。

2003/5/11
2次予選成績 4勝5敗 24チーム中16位

惨敗でした。特にショックだったのは、3勝以下の相手にしか 勝っていないという事実です。中堅どころに完全に置いていかれる形になって しまいました。
 
敗因として考えられることは、強化するポイントを見誤ったことが挙げられます。 将皇は詰め将棋と必死に関しては、前回バージョンよりかなり強化されていますが、 序盤〜中盤に関してはほとんど改良していませんでした。
付け焼刃で組み込んだ棒銀は、大会中には一度も発動せず、 それどころかバグを生み出すきっかけとなってしまい、矢倉に組み損なう ことがありました。これでは勝てません。
書いてると泣けてくるので、この辺りで打ち止めにしますね。
 
さて今後の展望ですが、大会で好成績を取るために序盤の強化を進めていきます。
とりあえず矢倉を避けて雁木戦法を考えています。 将棋倶楽部24でのチューニングも積極的に行う予定です。もしそれっぽい名前を 見かけたらお相手して貰えると助かります。(m _ m)
 
今年から社会人になって時間が無いということもありますが、暇を見つけてなんとか 頑張るつもりです。このままでは終われないですから。
 
追伸
ベクターへの投稿やVer0.5公開はしばらく凍結します。
2003/6/16
そろそろ、社会人としての生活にも慣れてきたということで、製作を再開します。
 
まずは、将皇の問題点を再確認する意味で、将棋倶楽部24で対局させてみました。 始めは2〜3局程度で止める予定だったのですが、次第にはまりこんで しまい、気が付けば一日で37局も対局してしまいました(^^;  R900から始めて30勝7敗で、今はR1112です。 まだ上がるような気もしますが、レーティングを上げることが目的ではないので、今後は序盤の研究と、問題局面の抽出の利用程度に留めておきたいと 思います。
 
一日1時間でもいいから、少しでも開発するようにしたいですね。
ていうか1時間しか余裕が無いか・・・。
2003/6/22
凍結していたVer0.5の公開に向けて、インタフェース部分のデバッグをしています。 まじめにデバッグしてみると、バグが多いこと多いこと。こんなんじゃまだまだ公開できないです。
むしろver0.4も公開中止にしたい気分。

って訳にもいかないんで、インターフェース向上と共に、序盤の強化も始めました。 汚いソースコードを直しながらなんとか頑張っています。

2003/6/29
インターフェースに関しては、棋譜の読み込みと保存をテストすれば公開できるくらいまで こぎつけました。ただし、棋譜の読み込みを本格的にやろうとすると、かなり手間がかかり そうです。 CSAのフォーマットも実用に耐えられる程度の実装なら簡単ですが、完全に対応させようと すると、「棋戦名」、「対局場所」、「開始日時」なども対応させないといけないですし。 要望があってから対応させればいいかな。

全然関係ない話ですが、最近はこのサイトもコンピュータ将棋仲間はもとより、大学の友人にも ばれ、会社の同僚にも(上司にも?)ばれ、挙句の果てには家族にまでばれているため、書きたいこと ほとんど書けません。
突○ネタとか○撃ネタとか突撃ネタが書きたい!あ〜ストレスが溜まる。

2003/7〜8月頃
将棋製作のモチベーション変化を1日の生活と共に説明します。

6時 起床:やる気度20%
あ〜昨日も将棋作れなかったなぁ。今日こそ作ろう。

8時 会社付近で朝食:やる気度120%
つくるぞ。つくるぞ。つくるぞ。

9時〜17時 仕事:やる気度80%
はやく寮に帰って将棋つくるぞ。

18時〜20 (21,22) 時 残業:やる気度40%
1時間ぐらいは・・・できるかな?

21〜23時 帰宅途中の電車:やる気度20%
疲れた・・・

23〜24時 帰宅:やる気度10%
株情報をチェックするか。

24時〜 就寝:やる気度0%
あした早く起きて将棋作ろう。

はじめに戻る。 土日は時間があるはずなのに、いつの間にか終わってる。
製作を再開できるきっかけが欲しい。

2003/8/16
お盆休みでもあまり製作できませんでした。序盤の作りこみは、はっきりいってつまらない。 やる気が沸きません。とりあえず、指し手の直接評価と序盤の評価関数のテストを簡単にできる ようなツールを製作して、今後の自分に期待っと。
2003/8/17
序盤の作りこみも、終盤強化でやったときと同じように、次の1手問題集を作ってそれを解かせる 形式で製作すれば、モチベーションを維持できそうな気がしてきました。 序盤なら定跡データベースを作れと言われそうですが、それだと柔軟性が全く無いので駄目なんですね。 まずは、ツール作りから行きますか。
2003/12/1
自分のソースに悪戦苦闘しながらも、とりあえず開発を再開しました。
まずは雁木戦法を組み込むのが第一目標です。開発日記も週1くらいで書きたいですね。
2004/5/29
2次予選成績 5勝4敗 24チーム中12位

一年間ほとんど改良していなかったことを考えると、満足できる成績です。 去年まで使っていた「矢倉に組んであとは放ったらかし」の戦法ではなく、 雁木に組んだことで大駒の働きが良くなり、中盤以降もそれなりに戦えた点 が良かったと思っています。反省点としては、事前のテストをほとんどし なかったため、APエラーで2敗したことです。また、序盤の駒組みに失敗 してボロ負けになった対局が2局あり、まだまだだなと感じています。
新バージョンの公開に関しては、対人で序盤が前より弱くなっており、 公開を伸ばしたい気持ちがありますが、β版として公開しようと思います。

2004/6/3
将皇ver0.5β公開です。将皇の紹介からどうぞ。
ver0.4と比べて強くなっているかどうかは、いまいちはっきりしません。 インタフェースは、盤面保存や詰み検出機能などいろいろ追加してみました。 「こんな機能を追加して欲しい」など要望がありましたら掲示板へ書き込みを お願いします。