製作者 智勢 朗 キャラクター名 イヴ・ギャラガー
(悠久幻想曲2nd Album“PS、SS用ゲームソフト”)
※キャラクターについてくわしくはこちらスケール 1/8 使用素材 ポリエステルパテ 【製作者コメント】
■製作に当たってのスタンス
私はこのゲームでキャラクターデザイナーをされているmoo氏のファンであり、そこからフィギュアの世界に入ったのでキャラクターに対する思い入れはかなりあります。そのため、製作前はとにかく「似せたい」という気持ちが強かったのですが、実際やってみるとそれは非常に難しいということが分かりました。
そこで似せるのは将来的な目標として、今回はとにかく「完成させる」事を目標にしたいと思っています。「完成させる」に当たってクリアしたいのは「この立体単体として成立しているか?」という点です。端的に言うと関節がおかしな方向に曲がっていないか?
等の基本的な部分が出来る事を目標にしたいと思っています。
■製作状況
作業はまず直立不動裸状態の素体を作り、これを関節でバラバラにしてアルミ線でつないでポーズを付けて固定。その後、スカートから順に服を盛り付けていきました。そしてこれから腕の部分を盛り付けていこう、というところなのですが、その前に手のひらの部分を先に作っておきたいと思っています。
(理由:スカートを作った時に足を切り離してしまい、足の元の位置が分からなくなる、という失敗をしたため。今度は先に位置をきちんと決めておきたい。)このポーズでは、右手で髪を、左手で服を押さえているのですが、こういった柔らかいものを押さえて沈み込んでいる様子をうまく作る事が出来ません。
私なりに考えて、服の形を出してから手が押している部分を削り取り、その後手を作ってそれに合わせて削り取った部分を作りなおす、という方法でやろうとしたのですが、うまくいきませんでした。
何か良い方法がありましたらご指導お願いします。
また、もっと基本的な部分でおかしな点がありましたら、ご指摘をお願いします。
【製作者コメント:11/29 追加】
■よぢはんおとこ様へ
見ていただいてどうもありがとうございます。>身体の「しなり」がなく、まっすぐに立っている感じに・・・
指摘されて初めて気付くこの事実・・・確かに硬いですねこれ(汗)。
素体にポーズ付ける段階でもう少し煮詰めるべきだったと反省してます。それから指摘を受けて一番「あっ」と思ったのが
>後ろ髪が風によって前方に来る(顔にかかる)のを手でおさえている感じ。
というところです。私はずっとナナメ前方(1時の方向)から風が吹いている、というイメージで作ってたんですが、あらためてイラストを見ると確かに後ろ(4時の方向)から吹いていると考えた方が自然ですね・・・。
なんか根本から間違っていたみたいです。どういう方向で改修するかこれから考えてみます。
ご指摘、どうもありがとうございました。
【製作者コメント:12/21 追加】
■大西様へ
遅れましたが、ほっぺに関するページ、勉強になりました。
ありがとうございます。それでこの一週間、それを参考にして、新しい顔を2つほど作ってあーでもないこーでもないとイジイジウジウジやったのですが、なかなかこれだ!と思うような形になりませんでした。
きしださんにアドバイスを受けた奥目バージョンも作ってみたのですが、御自身が指摘されているようにこのキャラクターには合わなかったみたいです。
いわゆるドツボにはまってしまった状態・・・。
考えすぎてあの頬の膨らみは実はエラのラインなんじゃないだろうか?
とか都合のいい解釈をしたりして、かなりヤバイ症状になっています。というわけであれだけ前フリをしておいて申し訳ないのですが、やはりこの問題は先送りという事で勘弁して下さい。
でもどっちかというと『ナナメ顔はいーや』派(←派?)に気持ちが傾いていますのでその辺を糸口にして、いつか納得のいく顔が作れたらいーなー、と思っています。■東海村原八様へ
アドバイス、どうもありがとうございます。マント状のものを作る時にアルミホイルを使うというのは良さそうですね。今回イヴの上着のすその方を作った時はスカートに油粘土を盛り付けてその上にポリパテを盛ったのですが、こびりついた油粘土を取りのぞくのに大変な思いをしました。
今回まだ髪の毛とかを改修しなければいけないのでその時に試してみたいと思います。それから
>1作に全部の課題を盛り込んじゃうよりは、ちょっとずつ問題点を解決しつつ進んでいくのも手なんじゃないかと。これに関しては、この企画に参加出来た事で私自身がかなり舞い上がってしまっている部分があります。冷静に考えればまだろくに完成品も作ってな い段階であれこれ悩むよりとにかく数をこなした方がいい、というのはわかってはいるのですが・・・。
でも前述の通り、すでにかなり煮詰まっていますので、ここからは出来ないものは出来ないと割り切ってとにかく完成を目指したいと思います。
アドバイス、ありがとうございました。
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【広がった服、マント等について】
■どうも。『ほおのライン』の話参考になります。智勢さんの疑問点スケッチなんかも『やっぱり、みんなおんなじトコで悩んでるんだなあ……』てのがわかって興味深いというか、結局それに対する対処の違いなんかが、現状のアニメ顔フィギュアの個性につながってるのかも……と思ってます。
(で、『ナナメ顔はいーや』ってのがラジカル(笑)な考え方だってのもよく解ります/笑)
■それで智勢さんの作品についてですが、ポーズやしぐさについては皆さんの触れられてる通りだと思いますので、服や髪を押さえてる表現(というか布と他の部分の干渉)について少々。
■以前、風をはらんだマントを作ることがあったのですが、最初、大西さんが紹介された(デミトリでしたっけ?)ファンドでドレープ(大まかなしわ)に沿った骨を延ばしていって、そこに傘のようにファンドを貼っていく方法をとりました。
■ところが、そもそもファンドに不慣れなのと(おそらく)完成イメージをある程度明確にしておく力量が必要な工法のようで、(ポリパテの盛り削り主体の)私にはうまく出来ませんでした。そこでさんざんいろいろやってみて、いちばん具合がよかったのが、台所用のアルミホイルを折り重ねて厚みとコシをもたせたモノをマントのように実際に着せて、そこに薄くポリパテを盛り付ける方法です。
■折り重ねたアルミホイルはそのままではパリパリとした『折れ』のしわが残るので、多少揉みほぐして柔らかくしてやると、風をはらんだ流れやドレープ、ある程度の大まかなしわをあらかじめ手で簡単につけることができます。
ポリパテはそれをトレース(?)するかたちになるので、おおまかなフォルムは一発で形になります。あとは表面を布らしいアールにしたり、こまかなしわを普通に彫り込んでいくと。
■何より、アルミホイルの時点で納得いくまでラインやフォルムをいじるコトができるので、うまくすれば『風にはらんだスカートを手で押さえる』『手でつまんで持ち上げた布』あるいは応用で『手でかきあげた髪』なんかも作れるかもしれません。
(もっとも髪の場合は実物が布のように2次元のモノの変形ではなくて、立体的なので多少工夫が必要ですが)
■注意する点としては、ポリパテが完全に硬化してしまうとアルミホイルに結構強固に食いつくので、半硬化くらいで引っぺがすこと(もっとも多少こびりついてても問題ないんですが)複製が前提の原型の場合、そのままでは薄くなりすぎるので裏面等からポリパテを盛り足してある程度の厚みを確保したほうがよいこと等でしょうか?
■あと、よぢはん氏も書いてるとおり、元になる絵のしわ(あるいは服の質感)が独特なので、この方法では必ずしもうまく再現できないかもしれないのと、左手の置き方次第で布と手の干渉の関係が違ってくるので、それによっては案外まと外れなアドバイスになっているのかもしれません(笑)
■あとあと、ここまで出来ている服をこのやりかたで全く造り換えてしまうよりは『この次に大きく広がった布の表現が必要になったときにちょっと試してみる』ぐらいの考えかたでもいいとも思います。なんでもそうですが『もお、これ以上手を入れちゃうと逆に完成しなくなる!』という臨界点(?)てのがあると思うので、1作に全部の課題を盛り込んじゃうよりは、ちょっとずつ問題点を解決しつつ進んでいくのも手なんじゃないかと。
■ちなみに手元の人形にアルミホイルのマントを着せた画像も(説明用に)撮ってはみたんですが、ギラギラしてるだけでなんだかよくわかりませんでした(笑)