『綾波レイ』監修用ページ
製作者ハどるネ  /HP,mail
キャラクター名綾波レイ 『新世紀エヴァンゲリオン』より
スケール1/6 約40ミリ
使用素材エポキシパテ
課題/テーマ・アニメ顔製作の方法論
■第一回監修用ページ 【2004/09/19 11:03 PM】

製作者コメント

はじめまして、ハどるネと申します。

■さっそく本題ですが、僕は「2D→3D」というアニメフィギュア特有の作業に魅力を感じています。このモデラー道場でも、顔の製作時に起きる「横目パッチリ」や「頬あるいは斜め顔」といった議論がなされていましたよね。僕の場合、『やさしい人物画(A.ルーミス)』 のp.165”ブロックと平面”のプロセス(以下「タマゴ→ブロック→ディテール」と呼称)をそのまま3Dに適用しているので、ブロックの各頂点を決定する設計図の作成方法に議論が集約されます。

※ここで僕の「タマゴ→ブロック→ディテール」について説明します。まず元絵(正面図・側面図)の上に直線を引いて作成した設計図を用意して、「ブロック状態の原型を設計図に近づけること」だけを目指します。そのあとディテールを加えたりブロックの角を丸めるわけです。(下の画像“AYANAMI1.JPG”はブロックを経てディテールを加えているところで、ここから角を丸めます。)

そこで設計図を描いていて思うのは、「自由度の大きい頂点はA,Bぐらいかなぁ」ということです【“BLOCK.JPG”参照】。そしてそれらの頂点も下手に配置すると山折りであるべき線が谷折りになってしまったりするので制約はあるだろうな、と。

▼この設計図作成の段階から僕は正面図・側面図しか使わず、斜め顔は考慮していません。それは、斜め顔も元絵に近くなる”ふっくら顔”を正面・側面から見たときに受ける印象と、元絵の正面・側面図を見たときに受ける印象が一致しない、という単なる個人的な感覚から来ています。

こういったスタンスの違いもブロック段階でならば明確にできるかもしれません…例えば元絵の正面図・側面図を見ている時に、赤い山折り線と緑の谷折り線のどちらを感じているかという話も重要かな、と【“BLOCK.JPG”参照】。また、ブロック段階でならば「どの頂点をどう動かした方が良い」といったアドバイスもしやすいのでは?と思いましてブロックを経由することを提案したいわけです(…塑像派には困難かもしれませんが)。

綾波ヘッドへのご意見もありがたいですが、アニメ顔の製作に関する皆さんのこだわり等をたくさん聞きたいと思っていますのでよろしくお願いします。


※この作品についてのアドバイス・批評など、ぜひ書き込んで下さい。

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■以下は、皆さんからいただいたこの作品についてのアドバイス・批評をまとめたものです。

アドバイス・批評・感想
製作者:ハどるネさん/(Oct 2,2004)
大西さん、コメントありがとうございます。
>一つの基本形の変形では限界があるので、いくつか違うパターンを編み出して
今回は“斜め顔制約”の緩いキャラだったのでこれで済みましたが、
斜め顔重視のキャラを同様の手法で造って本当に似るのか?まだ分かりません。
駄目ならば違うパターンを編み出すことになりますね。

>綾波の様な無表情キャラの場合は面取りだけでも
確かに、このキャラは特殊です…面取りどころか首をうつむけるだけで似てきますから。

HG大西Mail(Sep 26,2004)
基本の立体構造を基準にキャラクターや作家さんそれぞれの面取りを読み解くというのは似せる一つの方法ですよね。
ただ、一つの基本形の変形では限界があるので、いくつか違うパターンを編み出して、その中からチョイスできるようになれば作品のバリエーションも増えて、より造形がたのしくなると思います。

それと、綾波の様な無表情キャラの場合は面取りだけでもなんとかキャラの雰囲気は出せるかもしれませんが、顔の表情や仕草もキャラクター性を演出できる大きな要素なので、こちらについてもチャレンジしてみてください。

では、これからも造形がんばってください。

HG大西Mail(Sep 19,2004)
 ハどるネさんから「綾波レイ/新世紀エヴァンゲリオン」の投稿がありました。
 みなさんぜひ、よきアドパイスをお願いいたします。
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