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| 【製作者コメント】 はじめまして、ハどるネと申します。 ■さっそく本題ですが、僕は「2D→3D」というアニメフィギュア特有の作業に魅力を感じています。このモデラー道場でも、顔の製作時に起きる「横目パッチリ」や「頬あるいは斜め顔」といった議論がなされていましたよね。僕の場合、『やさしい人物画(A.ルーミス)』 のp.165”ブロックと平面”のプロセス(以下「タマゴ→ブロック→ディテール」と呼称)をそのまま3Dに適用しているので、ブロックの各頂点を決定する設計図の作成方法に議論が集約されます。 ※ここで僕の「タマゴ→ブロック→ディテール」について説明します。まず元絵(正面図・側面図)の上に直線を引いて作成した設計図を用意して、「ブロック状態の原型を設計図に近づけること」だけを目指します。そのあとディテールを加えたりブロックの角を丸めるわけです。(下の画像“AYANAMI1.JPG”はブロックを経てディテールを加えているところで、ここから角を丸めます。) そこで設計図を描いていて思うのは、「自由度の大きい頂点はA,Bぐらいかなぁ」ということです【“BLOCK.JPG”参照】。そしてそれらの頂点も下手に配置すると山折りであるべき線が谷折りになってしまったりするので制約はあるだろうな、と。 ▼この設計図作成の段階から僕は正面図・側面図しか使わず、斜め顔は考慮していません。それは、斜め顔も元絵に近くなる”ふっくら顔”を正面・側面から見たときに受ける印象と、元絵の正面・側面図を見たときに受ける印象が一致しない、という単なる個人的な感覚から来ています。 こういったスタンスの違いもブロック段階でならば明確にできるかもしれません…例えば元絵の正面図・側面図を見ている時に、赤い山折り線と緑の谷折り線のどちらを感じているかという話も重要かな、と【“BLOCK.JPG”参照】。また、ブロック段階でならば「どの頂点をどう動かした方が良い」といったアドバイスもしやすいのでは?と思いましてブロックを経由することを提案したいわけです(…塑像派には困難かもしれませんが)。 綾波ヘッドへのご意見もありがたいですが、アニメ顔の製作に関する皆さんのこだわり等をたくさん聞きたいと思っていますのでよろしくお願いします。
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